Zápas proti počítači na 3 nebo 2 vítězné sady a trénink s robotem. Díváte se zpoza své poloviny stolu a pálka sleduje myš nebo prst: švih nahoru dává horní rotaci (topspin), švih dolů spodní (čop), švih do strany boční rotaci a pálka v klidu blokuje. Kdo raději klávesy: J topspin, K čop, L blok, šipkami míříte. Podání: mezerník nebo klik je nadhoz, míček udeříte při pádu. Počítá se podle kapitoly 1 (sada do 11, střídání podání po dvou bodech, od 10:10 po jednom) a podání hlídá rozhodčí podle kapitoly 2. Hru roztáhnete na celou obrazovku tlačítkem ⛶ nebo klávesou F.
Jak to funguje: míček (40 mm, 2,7 g) letí s odporem vzduchu a Magnusovou silou podle stejného modelu jako laboratoře v
kapitole 5 a
kapitole 9: topspin padá k desce a po odskoku zrychlí, čop plave a po odskoku zpomalí, boční rotace stáčí let. Odraz od stolu počítá tření, takže rotace mění odraz. Příchozí rotace mění i odraz od pálky. Proti horní rotaci pálku přivřete, proti spodní otevřete, jinak míček skončí v síti nebo za stolem (
kapitola 6). Na obtížnosti 1–3 úhel pálky nastavuje hra sama, výš ho můžete řídit klávesami Q/E. Stůl měří 2,74 × 1,525 m a síť 15,25 cm. Soupeř předpovídá let, dobíhá na odskok a volí úder podle výšky a rotace míčku. Vyšší obtížnost znamená rychlejší reakci a přesun, lepší čtení rotace, přesnější umístění a víc topspinů proti čopu. Bilance zápasů, nejdelší výměna, nejrychlejší úder a rekord s robotem se ukládají jen ve vašem prohlížeči.