Sudoku
Od prvního singlu
po řetězy a algoritmy
Na pozadí řeší počítač sudoku tak jako člověk. V každém kroku hledá nejjednodušší techniku, která ještě něco přinese – od skrytého singlu po Swordfish a XY-řetěz – a pojmenuje ji. Modře jsou pole, ze kterých závěr plyne, oranžově zapsaná číslice nebo škrtnutí kandidáti. Všechny techniky vysvětlují kapitoly 2 až 8 a stejný řešitel hodnotí obtížnost úloh v kapitole 12.
Jak průvodce používat
Sudoku má jediné pravidlo, které se vejde do jedné věty, a přesto z něj vyrostla celá řemeslná dovednost s vlastním slovníkem: singly, zamčení kandidáti, ryby, křídla a řetězy. Průvodce vede od pravidel a prvního skenování přes poznámky tužkou a pokročilé techniky až k variantám, matematice mřížek a k tomu, jak sudoku řeší a vyrábí počítač. Je pro hráče, kteří si občas zahrají a chtějí hrát lépe, pro rodiče a děti i pro studenty matematiky a informatiky, které zajímá, co je pod kapotou.
Tři patra každé kapitoly. Nahoře krátké vysvětlení a laboratoř nebo minihra na vlastní mřížce, kde si věc vyzkoušíte klepáním na pole. Pod ní dvě mise za XP. Dole rozbalovací teorie pro ty, kdo chtějí jít do hloubky: přesné definice, důkazy, proč technika funguje, řešené příklady a procvičení s řešením. Teorie bývá o úroveň náročnější než úvod kapitoly. Barevná tečka v obsahu ukazuje úroveň. Postup se ukládá jen ve vašem prohlížeči.
Hned za úvodem najdete sekci Hrajte sudoku ve 3D: kostky čísel na dřevěné desce, pět obtížností podle technik z tohoto průvodce a trenér, který ukáže další logický krok a odkáže na kapitolu, kde se technika vykládá.
Mapa průvodce
| Kapitola | Úroveň | Co se naučíte |
|---|---|---|
| 1 Pravidla, mřížka a historie | základy | řádek, sloupec, blok, jednotka, sousedé, kandidát, značení polí; od Eulerových latinských čtverců po světovou vlnu 2005 |
| 2 Skenování a singly | základy | křížové skenování, skrytý singl, nahý singl, poslední volné pole, v jakém pořadí hledat |
| 3 Kandidáti a poznámky tužkou | základy | kdy a jak psát kandidáty, eliminace po zápisu, rohové a středové poznámky, chyby z nepozornosti a jak je najít |
| 4 Zamčení kandidáti | základy | ukazující (blok → řádek či sloupec) a nárokující (řádek či sloupec → blok), proč fungují |
| 5 Dvojice, trojice a čtveřice | pokročilí | nahé a skryté podmnožiny, důkaz, dualita nahých a skrytých podmnožin, proč stačí čtveřice |
| 6 Ryby | pokročilí | X-wing, Swordfish, Jellyfish, základní a krycí linie, ryby s ploutví v kostce |
| 7 Křídla | pokročilí | XY-wing, XYZ-wing a W-wing krok za krokem, pole se dvěma kandidáty |
| 8 Barvení a řetězy | pokročilí | silné a slabé vazby, jednoduché barvení, X-řetězy a X-cykly, XY-řetězy, AIC v kostce, kde končí logika a začíná hádání |
| 9 Killer a další varianty | mistr a věda | klece a kombinace součtů, pravidlo 45, Sudoku X, Jigsaw, Windoku, mini 6 × 6 a 4 × 4 |
| 10 Matematika sudoku | mistr a věda | latinské čtverce, počet mřížek 9 × 9, podstatně různé mřížky, symetrie, minimum 17 vodítek, barvení grafu |
| 11 Jak sudoku řeší počítač | mistr a věda | backtracking, MRV, propagace omezení, exact cover a Algoritmus X, převod na SAT, NP-úplnost |
| 12 Tvorba úloh, obtížnost a soutěže | mistr a věda | generování s jediným řešením, minimální úlohy, symetrie vodítek, hodnocení obtížnosti, mistrovství světa, trénink rychlosti |
Co budete potřebovat
Tužku a papír, nebo jen prst na displeji. Všechny úlohy z průvodce jsou v laboratořích, takže tisknout nic nemusíte. Pro první část stačí počítat do devíti. Od kapitoly 9 se hodí sčítání a kombinační čísla, v kapitolách 10 a 11 trocha kombinatoriky a algoritmického myšlení – co je potřeba, průvodce vysvětlí na místě.
Navazující látku najdete v sousedních průvodcích: jiný myšlenkový sport a stromy variant v průvodci Šachy, kombinatoriku, permutace a grupy symetrií v průvodci Matematika, pravděpodobnost a práci se vzorkem v průvodci Statistika a modely, důkaz sporem a výrokovou logiku (základ převodu na SAT) v průvodci Logika a kritické myšlení a algoritmy, složitost a umělou inteligenci obecně v průvodci Informatika.
Značení a předpoklady
Pole se v celém průvodci značí ř3s7 = 3. řádek shora, 7. sloupec zleva. Bloky se číslují 1 až 9 po řádcích, tedy 1. blok vlevo nahoře, 5. blok uprostřed a 9. blok vpravo dole. Laboratoře, hero i 3D hra používají řešitel, který v každém kroku zkouší techniky od nejjednodušší.
| Úroveň | Nejtěžší potřebná technika | Kapitola |
|---|---|---|
| 1 | skrytý singl v bloku, nahý singl | 2 |
| 2 | skrytý singl v řádku nebo sloupci | 2 |
| 3 | zamčení kandidáti, nahá a skrytá dvojice | 4, 5 |
| 4 | trojice a čtveřice, X-wing, XY-wing, XYZ-wing, W-wing | 5, 6, 7 |
| 5 | Swordfish, Jellyfish, jednoduché barvení, X-řetěz, XY-řetěz | 6, 8 |
| mimo škálu | úloha potřebuje techniku nad rámec průvodce | 8, 11 |
Čtyři druhy rámečků
Konkrétní situace z mřížky nebo výpočet, který si můžete ověřit v laboratoři.
Jak hra vznikla, kdo ji pojmenoval, co dokázali matematici a jak se hraje na mistrovstvích.
Rychlé pravidlo, zkratka nebo návyk, který používají zkušení řešitelé.
Častá chyba, mýtus nebo past, do které se snadno spadne.
Studijní materiál o hře. Hrajte pro radost a s mírou – bez sázek a peněz. Průvodce nejmenuje ani nedoporučuje aplikace či programy; historické údaje, výsledky soutěží a matematické výsledky mají v příloze C zdroj a datum ověření (7. 11. 2026). Úlohy, statistiky a počty v laboratořích jsou spočítané přímo v prohlížeči nebo skriptem nad stejným kódem.
Rozsahem odpovídá: matematika – kombinatorika (permutace, kombinační čísla, počítání s grupami symetrií, Burnsideovo lemma v kostce) a pravděpodobnost na úrovni úvodních vysokoškolských kurzů; informatika – úvod do umělé inteligence a algoritmů prohledávání (backtracking, heuristiky, propagace omezení, exact cover, převod na SAT) a pojem NP-úplnosti; pravidla – klasické sudoku a varianty podle pramenů uvedených v příloze C.
Sudoku ve 3D
📲 Hrát jako aplikace – samostatná stránka hry: nainstalujete si ji do telefonu nebo počítače a hrajete i bez připojení.
Řešte sudoku na dřevěné desce, kde je každá číslice kostka. Na výběr je Klasické 9 × 9, Denní výzva (v daný den stejné zadání pro všechny), Killer s klecemi a součty, Sudoku X s diagonálami a Mini 6 × 6 pro děti. Obtížnost 1 až 5 odpovídá technikám z průvodce: 1 jsou singly z kapitoly 2, 2 skryté singly a méně vodítek, 3 zamčení kandidáti z kapitoly 4 a dvojice z kapitoly 5, 4 trojice, X-wing z kapitoly 6 a XY-wing z kapitoly 7, 5 Swordfish, barvení a řetězy z kapitoly 8. Ovládání v kostce: klepněte na pole a pak na číslo v číselníku; na klávesnici šipky, 1–9, Delete, N přepne poznámky a Z vrátí tah.
Pravidla, mřížka a historiezáklady
Mřížku 9 × 9 doplňte číslicemi 1 až 9 tak, aby se žádná číslice neopakovala v řádku, ve sloupci ani v bloku 3 × 3. To je celé pravidlo. Všechno ostatní – singly, kandidáti, ryby i řetězy – jsou jen důsledky této jedné věty. Kapitola zavádí slovník, se kterým pracuje celý průvodce, a ukazuje, jak hra vznikla.
Sudoku funguje jako zasedací pořádek, kde se nikdo nesmí potkat se svým dvojníkem: v každé řadě židlí, v každém sloupci a u každého stolu 3 × 3 sedí od každé číslice právě jedna. Kdo se na pole naučí dívat očima jeho dvaceti sousedů, vidí, co do něj patří a co ne.
+Teorie: pravidla, jednotky, sousedé, kandidáti a historie
1.1Pravidla
Klasické sudoku je mřížka 9 × 9 = 81 polí rozdělená tlustšími čarami na devět bloků 3 × 3. Některá pole jsou předem vyplněná – to jsou vodítka. Úkolem je doplnit do prázdných polí číslice 1 až 9 tak, aby každý řádek, každý sloupec a každý blok obsahoval každou číslici právě jednou.sudoku, grid, cell, box, clue (given)
Číslice tu nejsou čísla: nic se nesčítá ani nenásobí, šlo by hrát s písmeny nebo barvami. Důležité je jen to, že je jich devět a že jsou navzájem různé. (Varianta Killer z kapitoly 9 je výjimka, tam se sčítá.)
„Žádná číslice se neopakuje“ a „každá číslice je jednou“ znamená v jednotce o devíti polích totéž – jenže jen pro vyplněnou jednotku. V rozpracované mřížce chybějící číslice nevadí, vadí jen opakování. Proto se chyba často pozná až pozdě: špatná číslice sama o sobě žádné pravidlo neporuší, dokud ji „nedožene“ správná.
1.2Jednotky, pásy a štoky
Řádek, sloupec a blok mají společné jméno jednotka: je to devítice polí, v níž je každá číslice právě jednou. Klasické sudoku má 9 řádků, 9 sloupců a 9 bloků, tedy 27 jednotek. Každé pole leží právě ve třech z nich.unit (house), row, column, box
Tři bloky vedle sebe tvoří pás (řádky 1–3, 4–6 a 7–9), tři bloky nad sebou štok (sloupce 1–3, 4–6 a 7–9). Pásy a štoky se hodí při skenování (kapitola 2) a jsou to i jednotky symetrií v kapitole 10: řádky se smějí prohazovat jen uvnitř pásu.band, stack
| Pojem | Co to je | Počet |
|---|---|---|
| pole | jeden čtvereček mřížky, značí se ř3s7 | 81 |
| jednotka | řádek, sloupec nebo blok | 27 |
| pás / štok | tři bloky vedle sebe / nad sebou | 3 / 3 |
| sousedé pole | pole, která s ním sdílejí jednotku | 20 |
| dvojice sousedních polí | 81 · 20 / 2 | 810 |
| výskyty každé číslice | jednou v každém z 9 řádků | 9 |
| součet vyplněné mřížky | 9 · (1 + 2 + … + 9) = 9 · 45 | 405 |
1.3Sousedé a kandidáti
Sousedé pole jsou všechna pole, se kterými sdílí aspoň jednu jednotku: 8 dalších v řádku, 8 ve sloupci a 4 v bloku, které ještě nebyly započteny. Dohromady 20 – pro každé pole stejně, v rohu i ve středu.peers
Kandidát prázdného pole je číslice, kterou nemá žádný z jeho sousedů. Pokud mají sousedé dohromady k různých číslic, má pole 9 − k kandidátů. Pozor, počítají se různé číslice: stejná číslice ve sloupci i v bloku ubere jen jednoho kandidáta.candidate
V úloze z obr. 1.2 má pole ř5s9 osm vyplněných sousedů a každý má jinou číslici. Chybí jen pětka, takže ř5s9 = 5. Takovému poli se říká nahý singl a v kapitole 2 je to jedna ze dvou základních technik. Pole ř5s5 vedle má sousedů vyplněných víc (dvanáct), a přesto tři kandidáty – rozhoduje počet různých číslic, ne počet vyplněných polí.
1.4Jediné řešení
Správně zadaná úloha má právě jedno řešení. To není součást pravidla „neopakovat“, ale dohoda autorů a soutěží: úloha s více řešeními se považuje za vadnou, protože ji nejde vyřešit úvahou, jen tipnout. Kapitola 10 ukazuje, že k jedinému řešení je potřeba nejméně 17 vodítek, a kapitola 12, jak autor jedinečnost zaručí.unique solution, well-posed puzzle
Číslice pište jen tehdy, když víte, proč tam patří. Když si důvod umíte říct jednou větou („v 5. bloku nemá sedmička jiné místo“), nedělá se chyba ani pod časovým tlakem. Tip „vypadá to dobře“ je nejčastější začátek zamotané mřížky.
1.5Historie
Latinský čtverec je tabulka n × n, ve které je každý symbol jednou v každém řádku a sloupci – sudoku bez bloků. Zkoumal je Leonhard Euler v pojednání Recherches sur une nouvelle espèce de quarrés magiques (vyšlo 1782), kde rozebíral i úlohu o 36 důstojnících: šest pluků po šesti hodnostech postavit do čtverce tak, aby se v žádném řádku ani sloupci neopakoval pluk ani hodnost.Latin square
Francouzský deník Le Siècle otiskl 19. 11. 1892 číselnou hádanku na mřížce 9 × 9 odvozenou od magického čtverce a konkurenční La France 6. 7. 1895 verzi, která už byla skoro moderním sudoku – číslice 1 až 9 v každém řádku a sloupci a skryté bloky 3 × 3, jen nevyznačené. Moderní podobu s vyznačenými bloky zveřejnilo americké nakladatelství Dell Magazines v roce 1979 pod jménem Number Place; autorství se připisuje architektovi Howardu Garnsovi.
V dubnu 1984 hru převzal japonský vydavatel hádanek Nikoli pod názvem „Sūji wa dokushin ni kagiru“ (zhruba „číslice musí být samotné“), který se zkrátil na sudoku. Zakladatel Nikoli Maki Kadži (1951–2021) se proto někdy nazývá otcem sudoku. Japonští autoři přidali dvě tradice, které platí dodnes: vodítka rozmístěná souměrně a úlohy řešitelné úvahou. Světovou vlnu odstartoval londýnský deník The Times, který 12. 11. 2004 otiskl úlohy Novozélanďana Wayna Goulda; během roku 2005 se sudoku objevilo v novinách po celém světě a v roce 2006 se konalo první mistrovství světa.
První mistrovství světa v sudoku se konalo 10.–11. 3. 2006 v italské Lucce a vyhrála ho Češka Jana Tylová. Česká stopa v soutěžním sudoku je výrazná i později: Praha hostila mistrovství světa v letech 2007 a 2018 a české družstvo vyhrálo soutěž týmů v letech 2008, 2016 a 2022 (kapitola 12).
1.6Procvičení
- Jedno pravidlo: v každém z 27 řádků, sloupců a bloků je každá číslice 1–9 právě jednou.
- Každé pole má 20 sousedů; kandidáti jsou číslice, které žádný soused nemá – počítají se různé číslice.
- Hra vychází z latinských čtverců, jako Number Place vyšla v USA 1979, jméno sudoku jí dal Nikoli 1984 a svět dobyla v letech 2004–2005.
Skenování a singlyzáklady
Dvě techniky vyřeší většinu novinových sudoku. Skrytý singl: číslice má v řádku, sloupci nebo bloku jediné možné místo. Nahý singl: pole má jedinou možnou číslici. První se hledá skenováním číslic, druhý prohlížením polí. Kdo je umí najít rychle a spolehlivě, vyřeší lehké úlohy bez jediné poznámky.
Skenování je jako hledání volného místa v kině, kde už sedí vaši známí: kamkoli by sedla další sedmička, uviděla by jinou sedmičku v řadě nebo ve sloupci. Když v sále zbude jediné místo, kde žádnou jinou sedmičku nevidí, je to její místo.
+Teorie: skrytý a nahý singl, křížové skenování a pořadí hledání
2.1Skrytý singl
Označme K(p) množinu kandidátů pole p. Číslice d je v jednotce U skrytý singl, pokud v U ještě nestojí a může v ní stát na jediném poli. Protože v jednotce musí být, stojí právě tam – bez ohledu na to, kolik dalších kandidátů to pole má. Proto „skrytý“: číslici v poli mezi ostatními kandidáty nevidíte, dokud se nepodíváte na celou jednotku.hidden single
2.2Křížové skenování
Skrytý singl v bloku se hledá křížovým skenováním: vyberete číslici, podíváte se na řádky a sloupce, ve kterých už stojí, a v duchu je „proškrtáte“. Pole bloku, kterými žádná čára neprochází a která jsou prázdná, jsou jediná možná místa. Zbude-li jediné, je to skrytý singl.cross-hatching, scanning
Skenujte číslice podle toho, kolikrát už v mřížce jsou – od nejčastější. Číslice, která stojí sedmkrát, má volná jen dvě místa a skoro vždy jedno z nich hned prozradí. Projeďte pak bloky v pásu najednou: dvě stejné číslice v sousedních blocích pásu určují řádek, ve kterém musí být třetí.
2.3Nahý singl
Nahý singl je opačný pohled: pole, jehož sousedé obsahují osm různých číslic, má jediného kandidáta – tu devátou. Hledá se prohlížením polí, nejlépe v řádcích, sloupcích a blocích, kde už je hodně vyplněno.naked single, sole candidate
Speciální případ obou technik je poslední volné pole: jednotka, ve které zbývá jediné prázdné pole. Chybějící číslice je jasná na první pohled a zkušení řešitelé taková pole vyplňují jako první.full house
Nahý singl se snadno „najde“ chybně: přehlédnete jednoho souseda a pole má zdánlivě jediného kandidáta. Než číslici zapíšete, projděte ještě jednou řádek, sloupec i blok. U skrytého singlu je častá chyba opačná – zapomenete, že číslice v jednotce už stojí, a „najdete“ jí druhé místo.
2.4Kam až singly stačí
Řešitel průvodce zkouší v každém kroku nejdřív skrytý singl v bloku a nahý singl, potom skrytý singl v řádku a sloupci a teprve pak dražší techniky. Ve vzorku 6 000 vygenerovaných úloh vypadá výsledek takto:
| Nejtěžší potřebná technika | Úloh | Podíl | Kumulativně |
|---|---|---|---|
| úroveň 1: skrytý singl v bloku, nahý singl | 2 608 | 43,5 % | 43,5 % |
| úroveň 2: navíc skrytý singl v řádku či sloupci | 1 388 | 23,1 % | 66,6 % |
| úroveň 3 a výš: potřeba kandidátů a dalších technik | 2 004 | 33,4 % | 100 % |
V úloze A z laboratoře najde skenování na začátku deset skrytých singlů: pětka tři, čtyřka a devítka po dvou, jednička, dvojka a sedmička po jednom; trojka, šestka a osmička žádný. Nahé singly jsou na začátku dva. Po jejich zapsání se otevřou další – úloha úrovně 1 se takhle „rozsype“ až do konce.
2.5Procvičení
- Skrytý singl: číslice má v jednotce jediné místo. Nahý singl: pole má jedinou číslici.
- Křížové skenování: vyberte číslici, proškrtejte její řádky a sloupce a hledejte blok s jediným volným místem.
- Samotné singly vyřeší ve vzorku dvě třetiny úloh; skenujte od nejčastější číslice.
Kandidáti a poznámky tužkouzáklady
Když singly dojdou, nastupuje tužka. Do prázdných polí se drobně zapisují kandidáti – číslice, které tam ještě mohou být – a po každém zápisu se škrtají. Poznámky jsou pracovní plocha všech technik od kapitoly 4 dál. Kdo je vede pečlivě, vidí vzory, kdo je vede ledabyle, dělá chyby, které se projeví až o dvacet tahů později.
Poznámky tužkou jsou jako seznam podezřelých v detektivce. Na začátku jsou podezřelí všichni, koho nikdo neviděl jinde. Každé alibi někoho škrtne a když zbude jediný, případ je vyřešen. Detektiv, který zapomene škrtnout podezřelého s alibi, obviní nevinného.
+Teorie: kdy a jak psát kandidáty, eliminace a chyby z nepozornosti
3.1Kandidáti
Kandidát pole p je číslice, která v p zatím může stát. Na začátku jsou to číslice, které nemá žádný z 20 sousedů; techniky z dalších kapitol pak odebírají i takové kandidáty, kterým sousedé nebrání, ale jiná úvaha ano. Kandidáti, které už nejde škrtnout ničím, tvoří v každé chvíli horní odhad toho, co do pole může přijít – správná číslice mezi nimi musí být vždy.candidate, pencil mark
Druhý vzorec říká, o kolik kandidátů v mřížce ubude, když do pole p zapíšete číslici d: zmizí všichni kandidáti pole p a číslice d u všech sousedů, kteří ji měli.
3.2Kdy a jak je psát
Psát všechny kandidáty hned na začátku je zbytečná práce: většinu z nich škrtnou singly, které se najdou i bez tužky. Osvědčený postup má tři fáze.
- Skenování bez tužky – singly z kapitoly 2, dokud přibývají.
- Rohové poznámky – číslici zapíšete do rohu pole jen tehdy, když má v bloku nejvýš dvě místa. Tomuto stylu se v soutěžním prostředí říká Snyderova notace (podle amerického mistra světa Thomase Snydera). Dvojice rohových poznámek jsou zároveň silné vazby z kapitoly 8.Snyder notation, corner marks
- Úplní kandidáti – teprve když se zaseknete, doplníte do středu polí všechny kandidáty a hledáte vzory: zamčené kandidáty, dvojice, ryby, křídla.centre marks, full candidates
Po každém zápisu číslice hned škrtněte stejnou číslici ve všech 20 sousedech – řádek, sloupec, blok, v tomto pořadí. Zvyk „zapsat a hned škrtat“ zabrání většině chyb. V laboratoři ho dělá zaškrtávátko „po zápisu škrtat u sousedů“; zkuste ho vypnout a uvidíte, jak rychle poznámky přestanou odpovídat mřížce.
3.3Jak kandidáti ubývají
Při řešení klesají dvě čísla: prázdná pole a kandidáti. Zápis číslice ubere jedno prázdné pole a obvykle několik kandidátů, škrt podle techniky ubere kandidáty, ale žádné pole. Proto kandidátů ubývá zpočátku rychleji – v úloze z obr. 3.1 za prvních deset kroků ze 182 na 135 (o 47), zatímco prázdných polí jen z 53 na 46.
3.4Chyby z nepozornosti
Většina „neřešitelných“ úloh je ve skutečnosti řešitelná – jen se v mřížce schovává chyba. Nejčastější druhy:
| Chyba | Co se stane | Kontrola |
|---|---|---|
| přehlédnutý soused | do pole se zapíše číslice, kterou už má řádek, sloupec nebo blok | před zápisem projít všechny tři jednotky |
| chybějící škrt | poznámky obsahují kandidáta, který tam být nemůže; falešný „nahý singl“ se neobjeví, ale technika najde nesmysl | po zápisu škrtat u všech 20 sousedů |
| škrtnutá správná číslice | poznámky přijdou o správného kandidáta; časem vznikne pole bez kandidátů | každý škrt umět zdůvodnit jednou větou |
| přepsání vodítka | vodítko omylem změníte nebo přehlédnete | vodítka psát (nebo zobrazovat) jinak než vlastní číslice |
| tip | číslice „vypadá dobře“, ale nebyla dokázaná | psát jen to, co plyne z techniky |
Chyba se projeví až pozdě a daleko od místa, kde vznikla – typicky jako pole bez kandidátů nebo dvě stejné číslice v jednotce. V tu chvíli nemá smysl opravovat jen poslední zápis: buď se vrátíte k poslední jisté mřížce, nebo začnete znovu. Proto se v soutěžích píše tužkou a s gumou a v laboratoři i ve 3D hře je tlačítko Zpět.
3.5Ruční, nebo automatické poznámky?
Automatické doplnění kandidátů ušetří čas, ale ochudí o trénink: kdo kandidáty nikdy nepočítá sám, nevidí, proč tam jsou, a hůř hledá vzory. Dobrý kompromis je skenovat a psát rohové poznámky ručně a automatiku zapnout až u těžkých úloh, kde jde o techniky z kapitol 5 až 8. Na papíře soutěžní řešitelé píšou kandidáty jen tam, kde se jim to vyplatí.
3.6Procvičení
- Kandidáti jsou horní odhad: správná číslice mezi nimi musí být vždy.
- Nejdřív skenujte bez tužky, pak rohové poznámky, úplné kandidáty až při zaseknutí.
- Po každém zápisu škrtejte u všech 20 sousedů a každý škrt umějte zdůvodnit.
Zamčení kandidátizáklady
První technika, která nic nezapisuje, jen škrtá. Když kandidáti číslice v bloku leží všichni v jednom řádku, ta číslice bude v tomto řádku – a jinde v řádku být nemůže. A naopak: leží-li kandidáti řádku všichni v jednom bloku, nemůže být číslice jinde v bloku. Dva pohledy na tutéž úvahu se jmenují ukazující a nárokující.
Představte si klíč, o kterém víte, že je v kabátě visícím v předsíni. Kabát patří do předsíně i do skříně ve vašem pokoji? Ne – ale klíč je jistě v předsíni, takže ho nemá smysl hledat v jiných místnostech domu. Zamčený kandidát je klíč, jehož místnost znáte, i když ještě nevíte, ve které kapse je.
+Teorie: průnik jednotek, ukazující a nárokující kandidáti
4.1Průnik dvou jednotek
Blok a řádek (nebo blok a sloupec), které se kříží, mají společná tři pole. Označme Kd(A) pole jednotky A, kde je číslice d kandidátem. Pokud všechna leží v průniku A ∩ B, číslice d jednotky A skončí v průniku – a tím pádem i v jednotce B. V jednotce B je ale každá číslice jen jednou, takže ve zbytku B ji lze škrtnout.locked candidates, intersection removal
Podle toho, která jednotka je A, se rozlišují dva případy.
| Ukazující (pointing) | Nárokující (claiming) | |
|---|---|---|
| kandidáti leží | v bloku, všichni v jednom řádku nebo sloupci | v řádku nebo sloupci, všichni v jednom bloku |
| škrtá se | ve zbytku řádku nebo sloupce mimo blok | ve zbytku bloku mimo řádek nebo sloupec |
| jinak se jmenuje | pointing pair / triple | box-line reduction |
| podíl úloh vzorku, které ji použily | 28,4 % | 12,4 % |
4.2Ukazující: z bloku do řádku
Kandidáti „ukazují“ ven z bloku podél řádku nebo sloupce. Hledají se nejsnáz v rohových poznámkách (kapitola 3): dvě rohové poznámky téže číslice ve stejném řádku bloku jsou ukazující dvojice.pointing pair
4.3Nárokující: z řádku do bloku
Řádek nebo sloupec „nárokuje“ číslici pro jeden blok. Hledá se tak, že pro číslici projdete řádek nebo sloupec a všimnete si, že všechna jeho možná místa padnou do jednoho bloku.claiming, box-line reduction
Škrt sám nic nezapíše, ale často otevře singl. Když v obr. 4.2 zmizí pětka z ř5s6, může mít pětka v 6. sloupci nebo v 5. řádku jediné zbývající místo – skrytý singl. Řešitel průvodce proto po každém škrtu znovu zkouší nejdřív singly; v úloze úrovně 3 z kapitoly 3 se po dvou zamčených kandidátech a jedné skryté dvojici úloha „rozsype“ už jen singly.
Skenujte po pásech. V pásu tří bloků stačí pro danou číslici zjistit, ve kterých řádcích už je; pokud v jednom bloku pásu zbývají kandidáti jen v jednom řádku, máte ukazující dvojici a zároveň víte, ve kterém řádku musí být číslice ve zbývajícím bloku. Zkušení řešitelé tak najdou zamčené kandidáty už během skenování, bez úplných poznámek.
4.4Proč to není hádání
Úvaha neříká, ve kterém z polí průniku číslice je – jen že je v průniku. To stačí: škrt platí v každém možném dokončení mřížky, takže je stejně jistý jako singl. Zamčení kandidáti jsou zároveň nejmenší „ryba“ (kapitola 6) a nejmenší „podmnožina“ (kapitola 5) – stejná myšlenka s jednou číslicí a dvěma jednotkami.
Častá chyba je škrtnout i v samotném průniku nebo „na druhou stranu“: u ukazující dvojice se škrtá v řádku mimo blok, nikdy ve zbytku bloku. Ve zbytku bloku číslice být nemůže už předem – proto jsou kandidáti zamčení.
4.5Procvičení
- Leží-li kandidáti číslice jedné jednotky v průniku s druhou jednotkou, ve zbytku druhé jednotky se škrtají.
- Ukazující: blok → řádek či sloupec. Nárokující: řádek či sloupec → blok.
- Škrtá se vždy mimo průnik a v té jednotce, kterou kandidáti „nevyčerpávají“.
Dvojice, trojice a čtveřicepokročilí
Mají-li dvě pole jednotky stejné dva kandidáty, tyto dvě číslice si mezi sebe rozdělí – a nikdo jiný v jednotce je mít nemůže. To je nahá dvojice. Stejná úvaha funguje pro tři a čtyři pole a obráceně i pro číslice: vejdou-li se dvě číslice jen do dvou polí, jiní kandidáti z nich zmizí. To je skrytá dvojice. Kapitola ukazuje, proč obojí platí, a proč stačí hledat do velikosti čtyři.
Dva kamarádi si koupili lístky na dvě konkrétní sedadla, jen nevědí, kdo bude sedět kde. Ať se dohodnou jakkoli, ta dvě sedadla jsou obsazená a nikdo další na ně nemůže. A naopak: smějí-li dva hosté sedět jen na dvou určitých místech, ta místa patří jim, i kdyby si na ně dělal nárok kdokoli jiný.
+Teorie: nahé a skryté podmnožiny, důkaz a dualita
5.1Nahé podmnožiny
Nahá dvojice: dvě pole jednotky, která mají dohromady jen dva kandidáty. Nahá trojice: tři pole s dohromady třemi kandidáty, nahá čtveřice: čtyři pole se čtyřmi. Pozor, u trojice nemusí mít každé pole všechny tři číslice – pole {1, 2}, {2, 3} a {1, 3} tvoří nahou trojici {1, 2, 3}.naked pair, naked triple, naked quad
Proč to platí: každé z k polí dostane jednu číslici a všechny musí být různé, protože leží v jedné jednotce. Polí je k a možných číslic také k, takže je spotřebují všechny – na zbytek jednotky žádná z nich nezbude. Je to holubníkový (Dirichletův) princip: k holubů v k přihrádkách obsadí všechny přihrádky.pigeonhole principle
5.2Skryté podmnožiny
Skrytá dvojice: dvě číslice, které se v jednotce vejdou jen do dvou polí. Ta dvě pole musí obsadit, a jiní kandidáti z nich proto mizí. Podobně skrytá trojice a skrytá čtveřice. „Skrytá“ proto, že pole mají ještě další kandidáty a dvojici v nich na první pohled nevidíte.hidden pair, hidden triple, hidden quad
5.3Dualita: každá nahá podmnožina má skrytý protějšek
Má-li jednotka n prázdných polí a najdete v ní nahou podmnožinu k polí, zbylých n − k polí obsahuje všechny ostatní číslice jednotky – a ty se do nahé podmnožiny nevejdou. Zbytek je tedy skrytá podmnožina velikosti n − k a obě provádějí přesně tytéž škrty. Platí to i obráceně.complementary subsets
Z duality plyne, že stačí hledat podmnožiny do velikosti čtyři: v jednotce s nejvýš devíti prázdnými poli má z každé dvojice protějšků aspoň jedna velikost nejvýš čtyři (min(k, 9 − k) ≤ 4). A prakticky: hledejte tu menší z obou – v jednotce se sedmi prázdnými poli místo skryté pětice nahou dvojici.
5.4Proč se špatně hledají
Počet skupin, které by člověk musel prověřit, rychle roste. V jednotce s devíti prázdnými poli je možných skupin k polí (a stejně tak k číslic):
| Velikost k | Skupin C(9, k) | Nahá – úloh vzorku | Skrytá – úloh vzorku |
|---|---|---|---|
| 1 (singl) | 9 | 85,5 % | 99,98 % |
| 2 (dvojice) | 36 | 12,2 % | 7,5 % |
| 3 (trojice) | 84 | 1,9 % | 0,45 % |
| 4 (čtveřice) | 126 | 0,05 % | – |
V předvolbě „nahá trojice“ mají pole 3, 4 a 8 kandidáty {1, 2}, {2, 3} a {1, 3}. Žádné nemá tři kandidáty, a přesto je to trojice {1, 2, 3}. Škrtne pět kandidátů: jedničku v polích 1 a 6, dvojku v poli 2 a trojku v polích 5 a 9.
Tři pole se dvěma kandidáty {1, 2} v jedné jednotce nejsou „silná trojice“, ale spor: tři pole, dvě číslice. V úloze to znamená chybu někde dřív (předvolba „spor“). Stejně tak dvě pole s jediným kandidátem 5.
5.5Procvičení
- Nahá: k polí má dohromady k kandidátů – ty číslice ve zbytku jednotky škrtněte.
- Skrytá: k číslic se vejde jen do k polí – jiné kandidáty z těch polí škrtněte.
- Každá nahá podmnožina má skrytý protějšek, takže stačí hledat do velikosti čtyři – a vždy tu menší.
Ryby: X-wing, Swordfish, Jellyfishpokročilí
Ryby jsou vzory jedné číslice přes několik řádků a sloupců. Když se kandidáti číslice ve dvou řádcích vejdou do dvou sloupců, je to X-wing: dvě číslice obsadí oba sloupce a jinde v nich být nemohou. Se třemi řádky a sloupci je to Swordfish, se čtyřmi Jellyfish. Jméno „ryby“ dostaly od síťky řádků a sloupců, do které se chytí.
Dva hlídači mají každý projít jednu chodbu a oba smějí stát jen u dvou stejných dveří, každý u jiných. Ať se rozestaví jakkoli, oboje dveře jsou hlídané. Kdo by chtěl ke dveřím z jiné chodby, narazí na hlídače. Řádky jsou chodby, sloupce dveře a hlídači číslice.
+Teorie: základní a krycí linie, důkaz, dualita a ryby s ploutví
6.1X-wing
Vyberte číslici d a dva řádky, ve kterých má d jen dvě možná místa – a to v týchž dvou sloupcích. Těm řádkům se říká základní linie, sloupcům krycí linie. Čtyři pole tvoří rohy obdélníku.X-wing, base sets, cover sets
V každém základním řádku bude právě jedna číslice d. Ty dvě číslice nemohou být ve stejném sloupci, takže jedna je v prvním krycím sloupci a druhá ve druhém. Oba krycí sloupce tím mají svou číslici d a nikde jinde v nich už být nemůže. Které dva rohy obdélníku to budou, nevíme – ale nepotřebujeme to vědět.
6.2Swordfish a Jellyfish
Úvaha funguje pro libovolný počet n řádků: vejdou-li se kandidáti číslice z n základních řádků do n krycích sloupců, obsadí je a ve zbytku krycích sloupců se číslice škrtá. Pro n = 3 je to Swordfish, pro n = 4 Jellyfish. Základní řádek přitom nemusí mít kandidáta v každém krycím sloupci – stačí dvě nebo tři místa, jen všechna musí ležet v krycích sloupcích.swordfish, jellyfish
Na číslici 3: v řádcích 2, 5, 6 a 8 má trojka 2, 2, 3 a 2 místa, všechna ve sloupcích 1, 4, 6 a 9. Čtyři trojky obsadí čtyři sloupce a škrtnou trojku na ř1s4, ř1s9, ř3s9 a ř9s9. Jellyfish použily jen 2 úlohy z 6 000 ve vzorku – v soutěžích se vyskytuje vzácně.
6.3Dualita a proč nejsou větší ryby
Pro číslici d označme m počet řádků, kde ještě není zapsaná – stejně tolik je i takových sloupců. Ryba velikosti n v řádcích znamená, že zbylých m − n sloupců tvoří rybu velikosti m − n „ve sloupcích“, a obě škrtají totéž. Protože m ≤ 9, má vždy jedna z dvojice velikost nejvýš 4. Ryby velikosti 5 a víc proto hledat nemusíte – je to stejná dualita jako u podmnožin v kapitole 5. Ryba je vlastně podmnožina v jiné „jednotce“: místo polí jednoho řádku pracuje s řádky jedné číslice.fish duality
X-wing hledejte u číslic, které už jsou v mřížce šestkrát nebo sedmkrát: zbývají jim dva či tři řádky a vzor je hned vidět. V rohových poznámkách (Snyderova notace) se X-wing pozná jako dvě dvojice rohových poznámek ve stejných dvou sloupcích.
6.4Ryby s ploutví
Někdy má základní řádek navíc kandidáta mimo krycí sloupce – ploutev. Pak ryba neplatí celá, ale platí „buď ryba, nebo ploutev“. Škrtat jde jen v polích krycích sloupců, která zároveň vidí ploutev (leží s ní v bloku). Ryby s ploutví (finned X-wing, finned Swordfish) řešitel průvodce nepoužívá; jsou o úroveň výš než úroveň 5.finned fish, fin
Škrtá se v krycích liniích mimo rybu, nikdy v základních. Kdo si splete řádky se sloupci, škrtne správnou číslici. Pomůže říct si nahlas: „V řádcích 4 a 8 je devítka jen ve sloupcích 1 a 7, takže škrtám ve sloupcích 1 a 7.“
6.5Procvičení
- Ryba: kandidáti číslice z n řádků se vejdou do n sloupců – ve zbytku těch sloupců se číslice škrtá.
- X-wing = 2, Swordfish = 3, Jellyfish = 4; větší ryby nejsou potřeba díky dualitě.
- Škrtá se v krycích liniích mimo rybu; základní řádek potřebuje aspoň dvě místa.
Křídla: XY, XYZ a Wpokročilí
Pole se dvěma kandidáty je malý přepínač: buď je to jedna číslice, nebo druhá. Tři takové přepínače správně propojené tvoří křídlo. Ať je prostřední pole (pivot) čímkoli, určitá číslice Z skončí v jednom z krajních polí (klepet) – a kdo vidí obě klepeta, Z mít nemůže. Kapitola probírá XY-wing, XYZ-wing a W-wing krok za krokem.
Máte dvě cesty domů a víte jen, že po jedné z nich vás čeká kamarád s deštníkem. Ať půjdete kudykoli, deštník budete mít – takže svůj vlastní můžete nechat doma. Křídlo je úvaha „ať tak, nebo tak, výsledek je stejný“.
+Teorie: pole se dvěma kandidáty, rozbor případů a tři druhy křídel
7.1Pole se dvěma kandidáty
Pole s právě dvěma kandidáty {X, Y} je nejjednodušší logický přepínač: buď X, nebo Y, třetí možnost není. Každá technika této kapitoly je rozbor případů: vyzkouší obě polohy přepínače a ukáže, že v obou platí stejný závěr. Závěr, který platí ve všech případech, platí vždy – to není hádání, ale důkaz.bivalue cell, proof by cases
7.2XY-wing
Pivot {X, Y} vidí dvě klepeta {X, Z} a {Y, Z}. Je-li pivot X, klepeto {X, Z} přijde o X a je Z. Je-li pivot Y, je Z druhé klepeto. Z je tedy jistě v jednom z klepet a pole, které vidí obě klepeta, Z mít nemůže.XY-wing (Y-wing), pivot, pincers
7.3XYZ-wing
Pivot má tři kandidáty {X, Y, Z}, klepeta {X, Z} a {Y, Z}. Případy jsou tři: pivot X (pak je Z první klepeto), pivot Y (druhé klepeto), nebo je pivot sám Z. Z je tedy v jednom ze tří polí a škrtá se jen v polích, která vidí všechna tři. Taková pole leží vždy v bloku pivota, proto XYZ-wing škrtá málo – obvykle jeden nebo dva kandidáty.XYZ-wing
Pivot ř3s7 {3, 6, 9}, klepeta ř2s8 {3, 9} a ř5s7 {6, 9}. Ať je pivot 3, 6, nebo 9, devítka skončí v pivotu nebo v jednom z klepet. Pole ř2s7 vidí všechna tři (pivot a ř2s8 ve 3. bloku, ř5s7 v 7. sloupci) – devítku škrtáme.
7.4W-wing
Dvě pole se stejnou dvojicí {X, Z}, která se nevidí, plus silná vazba na X: jednotka, kde může X stát jen na dvou místech, z nichž jedno vidí první pole a druhé druhé pole. Kdyby ani jedno z polí nebylo Z, byla by obě X – a pak by X neměla v té jednotce kam. Aspoň jedno pole je tedy Z a kdo vidí obě, Z mít nemůže.W-wing, strong link
| Křídlo | Vzor | Kde se škrtá Z | Podíl úloh |
|---|---|---|---|
| XY-wing | pivot {X, Y}, klepeta {X, Z}, {Y, Z} | pole, která vidí obě klepeta | 8,9 % |
| XYZ-wing | pivot {X, Y, Z}, klepeta {X, Z}, {Y, Z} | pole, která vidí pivot i obě klepeta | 4,1 % |
| W-wing | dvě pole {X, Z} + silná vazba na X | pole, která vidí obě pole {X, Z} | 10,1 % |
Křídla hledejte od pivotu: projděte pole se dvěma kandidáty a u každého se podívejte, jestli vidí dvě další pole se dvěma kandidáty, která s ním sdílejí po jedné číslici a navzájem tu třetí. Rohové poznámky pomohou u W-wingu – dvojice rohových poznámek je silná vazba.
Klepeta musí mít stejnou třetí číslici Z. Pivot {1, 4} s klepety {1, 6} a {4, 8} není XY-wing: v jednom případě vznikne šestka, ve druhém osmička, a nic společného se škrtnout nedá.
7.5Křídla jako krátké řetězy
XY-wing je řetěz tří polí se dvěma kandidáty: klepeto – pivot – klepeto. W-wing je řetěz pole – silná vazba – pole. Kapitola 8 ukáže, že řetězy mohou být libovolně dlouhé a že všechna křídla jsou jejich nejkratší případy.
7.6Procvičení
- Křídlo je rozbor případů: ať je pivot čímkoli, Z skončí v klepetu (nebo v pivotu u XYZ).
- Škrtá se v polích, která vidí obě klepeta; u XYZ-wingu navíc i pivot.
- W-wing: dvě stejné dvojice {X, Z}, které se nevidí, spojené silnou vazbou na X.
Barvení a řetězypokročilí
Všechny techniky od singlu po křídla jsou krátké logické řetězy. Tady se řetězy prodlužují. Základem jsou dva druhy vazeb mezi kandidáty: silná (aspoň jeden platí) a slabá (nejvýš jeden platí). Střídáním silných a slabých vazeb vzniká barvení, X-řetězy, XY-řetězy a obecně AIC. Kapitola končí otázkou, kde logika přechází v hádání.
Řetěz je jako řada domina: když padne první kostka, padnou všechny. V sudoku se ale nepoužívá „když“ jako tip, nýbrž jako rozbor obou možností: buď platí začátek řetězu, nebo – přes všechny kostky – jeho konec. Jedno z toho je pravda vždycky, a co odporuje obojímu, je pryč.
+Teorie: vazby, barvení, X-řetězy, XY-řetězy, AIC a hranice logiky
8.1Silná a slabá vazba
Mezi dvěma kandidáty (číslice v poli) jsou dva užitečné vztahy.strong link, weak link
- Silná vazba (zápis A = B): aspoň jeden z kandidátů platí. Vzniká, když má číslice v jednotce právě dvě místa, nebo mezi dvěma kandidáty pole se dvěma kandidáty.
- Slabá vazba (zápis A − B): nejvýš jeden z kandidátů platí. Vzniká mezi stejnými číslicemi ve vzájemně viditelných polích, nebo mezi dvěma kandidáty téhož pole.
Silná vazba v jednotce s právě dvěma místy je zároveň slabá (dvě stejné číslice v jednotce být nemohou) – takovou vazbu lze v řetězu použít v obou rolích.
8.2Jednoduché barvení
Vezměte jednu číslici a všechny její silné vazby. Spojené kandidáty obarvěte střídavě dvěma barvami. V každé souvislé síti je jedna barva celá pravdivá a druhá celá nepravdivá – jen zatím nevíte která. Z toho plynou dvě pravidla.simple coloring, color wrap, color trap
- Spor (color wrap): dvě pole stejné barvy se vidí. Obě být danou číslicí nemohou, takže ta barva je nepravdivá a číslice se škrtá ve všech jejích polích.
- Past (color trap): pole mimo síť vidí pole obou barev. Jedna z nich je pravdivá, takže číslice v tom poli být nemůže.
U číslice 8 (předvolba „barvení – spor“, příklad 1) mají pole ř9s3 a ř9s6 stejnou barvu a leží ve stejném řádku. Ta barva tedy pravdivá být nemůže a osmička se škrtá ve všech jejích polích: ř4s5, ř9s3 a ř9s6. Jeden spor tak škrtne tři kandidáty najednou.
8.3X-řetězy a X-cykly
X-řetěz je řetěz kandidátů jedné číslice, ve kterém se střídají silné a slabé vazby a který silnou vazbou začíná i končí: A = B − C = D. Když A neplatí, platí B, pak neplatí C a platí D. Takže platí A nebo D – a kandidát, který vidí oba konce, je pryč. Uzavřený řetěz je X-cyklus; X-wing je nejkratší X-cyklus (čtyři pole) a Swordfish také jde zapsat jako cyklus.X-chain, X-cycle
Číslice 7: ř4s7 = ř9s7 − ř8s8 = ř8s2. Silné vazby jsou 7. sloupec (sedmička jen na ř4s7 a ř9s7) a 8. řádek (jen na ř8s8 a ř8s2), slabá vazba ř9s7 − ř8s8 je společný 9. blok. Jeden z konců ř4s7 a ř8s2 je sedmička; pole ř4s2 vidí oba (4. řádek a 2. sloupec), takže sedmičku mít nemůže.
8.4XY-řetězy
XY-řetěz skáče mezi poli se dvěma kandidáty. Sousední pole se vidí a sdílejí číslici, přes kterou se „předává“ pravda. Začíná-li první pole kandidátem Z a končí-li poslední pole také Z, platí: buď je první pole Z, nebo se po řetězu vynutí Z v posledním poli. XY-wing je XY-řetěz tří polí.XY-chain
8.5AIC v kostce
AIC (alternating inference chain, řetěz se střídavými závěry) spojuje oba druhy: silné vazby přes jednotky i přes pole se dvěma kandidáty, různé číslice v jednom řetězu. Zapisuje se stejně, například (jen ukázka zápisu) (7)ř4s7 = (7)ř9s7 − (7)ř9s9 = (2)ř9s9 − (2)ř1s9 = (2)ř1s3. Pravidlo zůstává: řetěz začíná i končí silnou vazbou, takže platí jeden z konců, a kandidát se slabou vazbou na oba konce se škrtá. Všechny techniky kapitol 4 až 8 jsou zvláštní případy AIC – proto se o nich mluví jako o jedné rodině.AIC, Eureka notation
| Technika | Co spojuje | Kde se škrtá | Podíl úloh |
|---|---|---|---|
| jednoduché barvení | silné vazby jedné číslice | celá barva (spor) nebo pole vidící obě barvy (past) | 5,9 % |
| X-řetěz | jedna číslice, střídavé vazby | pole vidící oba konce | 4,6 % |
| XY-řetěz | pole se dvěma kandidáty | pole vidící oba konce | 5,5 % |
| AIC | obojí, více číslic | kandidát se slabou vazbou na oba konce | mimo řešitel |
8.6Kde končí logika a začíná hádání
Řetěz je rozbor případů: ukazuje, že škrt platí v každém řešení. Hádání je jiný postup – zvolíte možnost, pokračujete, a když narazíte na spor, vracíte se (backtracking, kapitola 11). Hranice není ostrá. Úvaha „kdyby tu byla trojka, po pěti vynucených krocích vznikne spor, tedy tu trojka není“ je formálně důkaz sporem (technika Nishio), ale vlastně jde o pokus, jen krátký. Mezi soutěžními řešiteli platí neformální dohoda: dlouhé zkoušení „co kdyby“ se za eleganci nepovažuje, krátký řetěz ano.trial and error, bifurcation, Nishio
Zvláštní skupinou jsou techniky, které využívají předpoklad jediného řešení, například unikátní obdélník: kdyby čtyři pole ve dvou blocích tvořila obdélník se stejnou dvojicí kandidátů, šly by obě číslice prohodit a úloha by měla dvě řešení – takže to nastat nemůže. Logicky je to v pořádku jen u úloh, o nichž víte, že mají jediné řešení. Řešitel průvodce tyto techniky nepoužívá.uniqueness techniques, unique rectangle
Řetěz musí začínat i končit silnou vazbou. Řetěz A = B − C (končící slabou vazbou) dává jen „když neplatí A, neplatí C“, a z toho žádný škrt neplyne. Nejčastější chyba je považovat dvě stejné číslice ve stejném bloku za silnou vazbu, i když má číslice v bloku tři místa.
8.7Procvičení
- Silná vazba: aspoň jeden platí. Slabá: nejvýš jeden platí. Řetěz je střídá a začíná i končí silnou.
- Barvení: stejná barva, která se vidí, je nepravdivá; pole, které vidí obě barvy, číslici nemá.
- Řetěz je rozbor případů, ne tip. Techniky „jediného řešení“ jsou zvláštní skupina mezi logikou a důvěrou v autora.
Killer a další variantymistr a věda
Varianty mění jedno ze dvou: přidávají podmínky, nebo mění tvar oblastí. Killer sudoku přidává klece se součty a místo vodítek dává jen čísla. Sudoku X přidává diagonály, Windoku čtyři okna, Jigsaw nahrazuje bloky nepravidelnými oblastmi a mini sudoku 6 × 6 a 4 × 4 zmenšují mřížku pro děti. Kapitola ukazuje tabulku kombinací součtů (spočítanou skriptem), pravidlo 45 a to, jak varianty mění počet sousedů.
Killer sudoku je jako účtenka bez položek: víte, kolik se zaplatilo za tři věci, a víte, že každá stála celý počet korun od 1 do 9 a žádné dvě stejně. Utratit 23 se dá jediným způsobem – za 6, 8 a 9. Kdo zná „ceník“ součtů, vyřeší polovinu úlohy dřív, než napíše první číslici.
+Teorie: Killer a kombinace součtů, pravidlo 45, Sudoku X, Jigsaw, Windoku a malé mřížky
9.1Killer sudoku
Platí všechna pravidla klasického sudoku a k nim klece: skupiny polí ohraničené čárkovaně, u kterých je zadán součet. Číslice v kleci dávají tento součet a neopakují se. Vodítka obvykle žádná nejsou – všechnu informaci nesou součty. Součet všech klecí je vždy 405, součet číslic celé mřížky.killer sudoku, cage
9.2Kombinace součtů
Klec o n polích obsahuje n různých číslic, tedy jednu z C(9, n) podmnožin. Nejmenší součet má sada 1, 2, …, n, největší sada 9, 8, …, 10 − n:
| Polí | Sad | Součty | Nejvíc sad | Součty s jedinou sadou |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 36 | 3–17 | 4 (9, 10, 11) | 3 = 1 + 2, 4 = 1 + 3, 16 = 7 + 9, 17 = 8 + 9 |
| 3 | 84 | 6–24 | 8 (14, 15, 16) | 6 = {1, 2, 3}, 7 = {1, 2, 4}, 23 = {6, 8, 9}, 24 = {7, 8, 9} |
| 4 | 126 | 10–30 | 12 (20) | 10 = {1, 2, 3, 4}, 11 = {1, 2, 3, 5}, 29 = {5, 7, 8, 9}, 30 = {6, 7, 8, 9} |
| 5 | 126 | 15–35 | 12 (25) | 15, 16, 34, 35 |
| 6 | 84 | 21–39 | 8 (29, 30, 31) | 21, 22, 38, 39 |
| 7 | 36 | 28–42 | 4 (34, 35, 36) | 28, 29, 41, 42 |
| 8 | 9 | 36–44 | 1 | všechny (chybí jediná číslice 45 − s) |
Naučte se nazpaměť „krajní“ součty: dvojice 3, 4, 16, 17, trojice 6, 7, 23, 24 a čtveřice 10, 11, 29, 30. A ještě dvojice se dvěma sadami: 5 = 1 + 4 nebo 2 + 3, 15 = 6 + 9 nebo 7 + 8. Ve středu tabulky jsou součty s mnoha sadami (trojice se součtem 15 jich má osm) a ty se luští až pomocí pravidla 45.
9.3Pravidlo 45
Každá jednotka má součet 1 + 2 + … + 9 = 45. Pokrývají-li klece celou jednotku a jedno pole navíc, je to pole („outie“) rovno součtu klecí minus 45. Leží-li naopak celé klece uvnitř jednotky a chybí jediné pole („innie“), je to pole rovno 45 minus součet klecí. Stejně to funguje pro dvě nebo tři jednotky dohromady (90, 135).rule of 45, innie, outie
9.4Sudoku X, Windoku a Jigsaw
Sudoku X přidává podmínku, že se číslice neopakují ani na dvou hlavních diagonálách. Pole na diagonále tím získá až 12 sousedů navíc: středové pole jich má 32. Windoku (také Hyper sudoku) přidává čtyři okna 3 × 3 posunutá o jedno pole od rohů. Jigsaw nahrazuje bloky devíti nepravidelnými oblastmi po devíti polích; techniky z kapitol 2 až 8 fungují dál, jen „blok“ je jiný tvar.sudoku X, windoku (hyper sudoku), jigsaw sudoku
| Varianta | Polí | Oblastí | Sousedů min. | max. | průměr |
|---|---|---|---|---|---|
| klasické 9 × 9 | 81 | 27 | 20 | 20 | 20,00 |
| Sudoku X | 81 | 29 | 20 | 32 | 21,33 |
| Windoku | 81 | 31 | 20 | 24 | 21,58 |
| Jigsaw (ukázka) | 81 | 27 | 16 | 22 | 20,12 |
| Killer (ukázka, 31 klecí) | 81 | 58 | 20 | 22 | 20,15 |
| mini 6 × 6 | 36 | 18 | 12 | 12 | 12,00 |
| mini 4 × 4 | 16 | 12 | 7 | 7 | 7,00 |
9.5Mini sudoku 6 × 6 a 4 × 4
Pro děti a začátečníky jsou mřížky 6 × 6 (bloky 2 × 3, číslice 1–6) a 4 × 4 (bloky 2 × 2, číslice 1–4). Mají stejnou logiku, jen méně polí: pole 6 × 6 má 12 sousedů, pole 4 × 4 sedm. Úplných mřížek 4 × 4 je jen 288 a 6 × 6 je jich 28 200 960 – kapitola 10 je nechá spočítat. Malé mřížky jsou ideální na první skenování: dítě se naučí hledat „kam ještě může jednička“ bez zahlcení.
V 1. řádku leží celé tři klece se součty 17, 9 a 12 a jedno pole řádku patří do klece, která pokračuje dolů. Klece uvnitř řádku dávají 17 + 9 + 12 = 38, takže zbývající pole řádku obsahuje 45 − 38 = 7 – bez ohledu na to, jaký součet má klec, která z řádku vede ven.
V Killer sudoku se číslice nesmí opakovat v kleci, i když klec leží přes dva bloky. Častá chyba: klec se dvěma poli a součtem 8 „4 + 4“. Správně jsou jen 1 + 7, 2 + 6 a 3 + 5.
9.6Procvičení
- Killer: klece se součty, číslice se v kleci neopakují; krajní součty mají jedinou sadu.
- Pravidlo 45: jednotka dává 45, takže pole navíc nebo chybějící pole se dopočítá.
- Varianty přidávají oblasti (X, Windoku, klece) nebo mění jejich tvar (Jigsaw); techniky zůstávají stejné.
Matematika sudokumistr a věda
Kolik je vůbec různých vyplněných sudoku? Kolik z nich je „doopravdy“ jiných, a ne jen přeznačených nebo otočených? A kolik nejméně vodítek musí mít úloha s jediným řešením? Na tyto otázky odpověděli matematici mezi lety 2005 a 2012 – s pomocí počítačů, ale i chytrého počítání. Malé případy si spočítáte sami.
Úplných mřížek sudoku 9 × 9 je zhruba 6,67 · 10²¹ – kdyby každý z osmi miliard lidí vyplnil jednu mřížku za sekundu, trvalo by vypsat je všechny přes 26 000 let. A přitom latinských čtverců 9 × 9 (bez podmínky bloků) je ještě 828 186krát víc.
+Teorie: latinské čtverce, počet mřížek, třídy ekvivalence, 17 vodítek a barvení grafu
10.1Latinské čtverce
Latinský čtverec řádu n je tabulka n × n vyplněná n symboly tak, že se v žádném řádku ani sloupci neopakují. Leonhard Euler o nich psal ve spisu E530 (předneseno 1779, vyšlo 1782). Každé vyplněné sudoku je latinský čtverec řádu 9 s podmínkou navíc – i bloky obsahují každou číslici jednou.Latin square, reduced Latin square
Čtverec, jehož první řádek i sloupec jsou 1, 2, …, n, je redukovaný. Z každého redukovaného se permutací sloupců a pak řádků 2 až n vyrobí n! · (n − 1)! různých čtverců a žádné dva se neopakují:
| n | redukovaných R(n) | latinských čtverců L(n) | sudoku |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2 | – |
| 3 | 1 | 12 | – |
| 4 | 4 | 576 | 288 |
| 5 | 56 | 161 280 | – |
| 6 | 9 408 | 812 851 200 | 28 200 960 |
| 7 | 61 479 419 904 000 | – | |
| 8 | ≈ 1,088 · 10²⁰ | – | |
| 9 | ≈ 5,525 · 10²⁷ | ≈ 6,671 · 10²¹ |
10.2Kolik je mřížek 9 × 9
Bertram Felgenhauer a Frazer Jarvis spočítali v roce 2005 všechny úplné mřížky sudoku. Postup: první blok lze přeznačením vždy převést na 1 2 3 / 4 5 6 / 7 8 9, takže stačí počítat mřížky s pevným prvním blokem a výsledek vynásobit 9!. Doplnit zbytek prvního pásu (tří řádků) jde 56 · 6⁶ = 2 612 736 způsoby – to laboratoř průvodce ověřila prohledáním. Pásy se pak roztřídí do 44 tříd, které mají stejný počet doplnění, a teprve ty dopočítal program.Felgenhauer, Jarvis 2005
Poslední činitel 27 704 267 971 je prvočíslo – už nejde rozložit na další symetrie. Pro srovnání: latinských čtverců 9 × 9 je zhruba 828 186krát víc.
10.3Podstatně různé mřížky
Dvě mřížky jsou podstatně stejné, když jednu převedete na druhou operacemi z laboratoře symetrií. Geometrických operací je 6 permutací pásů, 6³ permutací řádků uvnitř pásů, totéž pro štoky a sloupce a transpozice – dohromady 2 · 6⁸ = 3 359 232; s přeznačením číslic (9!) to dává 1 218 998 108 160 operací.essentially different grids, Burnside's lemma
Pouhé vydělení ale nestačí, protože některé mřížky jsou souměrné – některá operace je převede samy na sebe, a jejich třída je proto menší. Ed Russell a Frazer Jarvis (2006) to vyřešili Burnsideovým lemmatem a dostali přesně 5 472 730 538 podstatně různých mřížek, o 282 544 víc než prosté dělení.
10.4Nejméně vodítek: 17
Úlohy se 17 vodítky jsou známé dlouho a nikdo nenašel úlohu s jediným řešením a 16 vodítky. V lednu 2012 zveřejnili Gary McGuire, Bastian Tugemann a Gilles Civario důkaz, že taková neexistuje: počítačem prošli všechny podstatně různé mřížky a v žádné nenašli 16 vodítek, která by určila celé řešení. Článek vyšel v roce 2014 v časopise Experimental Mathematics.minimum number of clues, unavoidable set, hitting set
Klíčem jsou nevyhnutelné množiny: skupiny polí, které lze v mřížce přeskládat a dostat jinou platnou mřížku. Nejmenší má čtyři pole – dvě číslice v rozích obdélníku přes dva řádky, dva sloupce a dva bloky (a b / b a). Pokud žádné z těch polí není vodítko, lze a s b prohodit a řešení není jediné. Úloha tedy musí „zasáhnout“ každou nevyhnutelnou množinu aspoň jedním vodítkem – a hledání takových zásahových množin (hitting sets) je jádro důkazu.
Jednoduchá dolní mez, kterou dokážete sami: v zadání s jediným řešením se musí objevit aspoň osm různých číslic. Kdyby chyběly dvě, například 4 a 7, můžete je v řešení všude prohodit a dostanete druhé řešení se stejnými vodítky.
10.5Sudoku jako barvení grafu
Udělejte z každého pole vrchol a spojte hranou každou dvojici sousedů. Vznikne graf sudoku s 81 vrcholy, každý má stupeň 20, takže hran je 81 · 20 / 2 = 810. Vyplněná mřížka je obarvení grafu devíti barvami, kde sousední vrcholy mají různé barvy, a úloha je částečné obarvení, které jde doplnit jediným způsobem. Herzberg a Murty (2007) touto cestou zkoumali počty doplnění pomocí chromatického polynomu.graph colouring, chromatic number
První řádek je 1 2 3 4 (ostatní se dostanou přeznačením, 4! = 24 možností). Laboratoř pak najde 12 doplnění a prohledávání při tom projde 112 uzlů. Celkem 12 · 24 = 288. U 6 × 6 s prvním řádkem 1 až 6 je doplnění 39 168, celkem 39 168 · 720 = 28 200 960.
Počet mřížek (6,67 · 10²¹) není počet úloh. Z jedné mřížky jde vyrobit obrovské množství úloh s různými vodítky a ne všechny mají jediné řešení. Kolik je úloh, se přesně neví.
10.6Procvičení
- Úplných mřížek 9 × 9 je 6 670 903 752 021 072 936 960 (Felgenhauer a Jarvis 2005), podstatně různých 5 472 730 538 (Russell a Jarvis 2006).
- Nejméně vodítek pro jediné řešení je 17 (McGuire, Tugemann a Civario, 2012).
- Sudoku je obarvení grafu s 81 vrcholy a 810 hranami devíti barvami; malé případy (4 × 4 = 288) se dají spočítat ručně.
Algoritmy: jak sudoku řeší počítačmistr a věda
Počítač nepotřebuje X-wing. Stačí mu zkoušet číslice a vracet se, když narazí na spor – backtracking. Jenže dobře zvolené pořadí zkoušení ušetří stovky až desetitisíce kroků. Kapitola srovná čtyři strategie na skutečných úlohách, ukáže sudoku jako úlohu přesného pokrytí (Knuthův Algoritmus X) a jako logickou formuli pro SAT řešič a vysvětlí, proč je zobecněné sudoku NP-úplné.
Představte si bludiště, ve kterém na každé křižovatce zkusíte nejdřív levou chodbu. Když narazíte na zeď, vrátíte se k poslední křižovatce a zkusíte další. Takhle se dostanete ven vždycky – otázka je jen, za jak dlouho. A chytrý průzkumník začne tam, kde má nejmíň možností.
+Teorie: backtracking, MRV, propagace, exact cover a Dancing Links, SAT a NP-úplnost
11.1Backtracking
Najdi prázdné pole, zapiš první číslici, která neporušuje pravidla, a pokračuj dalším polem. Když nějaké pole nemá žádnou možnost, vrať se k poslednímu zápisu a zkus tam další číslici. Algoritmus prochází strom prohledávání: každý uzel je jeden zkušební zápis, každý list buď řešení, nebo slepá ulička.backtracking, search tree, node, dead end
11.2MRV a propagace omezení
Naivní pořadí je hloupé: zkouší pole s devíti možnostmi, i když vedle je pole s jedinou. Heuristika MRV (minimum remaining values) jde vždy do pole s nejméně možnostmi – pole s jednou možností je vlastně nahý singl, pole bez možnosti okamžitý spor. Propagace omezení jde dál: po každém zápisu doplní všechny nahé singly, dokud nějaké jsou, a teprve pak se větví. Člověk dělá totéž – jen jeho propagace je bohatší o techniky z kapitol 2 až 8.minimum remaining values, constraint propagation
| Úloha | Vodítek | naivně | MRV | MRV + nahé singly | Algoritmus X |
|---|---|---|---|---|---|
| lehká (úroveň 1) | 30 | 3 253 | 10 783 | 106 | 157 | 10 | 16 | 51 | 51 |
| těžší (úroveň 4) | 27 | 34 108 | 46 123 | 174 | 442 | 20 | 66 | 81 | 111 |
| mimo škálu | 28 | 3 058 | 3 139 | 135 | 205 | 9 | 16 | 107 | 107 |
11.3Exact cover a Algoritmus X
Úloha přesného pokrytí: je dána matice nul a jedniček a máme vybrat řádky tak, aby v každém sloupci byla právě jedna jednička. Sudoku 9 × 9 se převede na matici 729 × 324: řádek je volba „pole ř, s má číslici d“ (9 · 9 · 9 = 729), sloupec je podmínka – každé pole má číslici (81), každý řádek, sloupec i blok má každou číslici (3 · 81). Každý řádek matice má čtyři jedničky, celkem jich je 2 916.exact cover, Algorithm X, Dancing Links (DLX)
Donald Knuth popsal v článku Dancing Links (2000) Algoritmus X: vyber sloupec s nejméně jedničkami, zkus postupně jeho řádky, odstraň pokryté sloupce a kolidující řádky a pokračuj rekurzivně. „Tančící odkazy“ jsou trik s dvojitě propojenými seznamy, díky kterému jde odstraněný řádek vrátit zpět v konstantním čase. Sloupec s jedinou jedničkou je přitom buď nahý singl (podmínka „pole“), nebo skrytý singl (podmínka „řádek + číslice“ a další) – Algoritmus X tedy umí oba singly zadarmo.
11.4Převod na SAT
Proměnná xr,s,d říká „v poli ř, s je číslice d“ – je jich 729. Pravidla se zapíšou jako klauzule (disjunkce): každé pole má aspoň jednu číslici (81 klauzulí) a žádná číslice není v řádku, sloupci či bloku dvakrát (pro každou jednotku a číslici 36 dvojic, celkem 3 · 81 · 36 = 8 748 klauzulí). Vodítka jsou jednotkové klauzule. Moderní SAT řešič takovou formuli vyřeší okamžitě.Boolean satisfiability (SAT), CNF, clause
Rozšířené kódování přidává nadbytečné, ale pro řešič užitečné klauzule: každé pole má nejvýš jednu číslici a každá číslice je v každé jednotce aspoň jednou. To je přesně informace, ze které vznikají nahé a skryté singly.
11.5NP-úplnost
Sudoku 9 × 9 je pro počítač snadné, protože je malé. Zobecněné sudoku n² × n² (bloky n × n) je ale NP-úplné: Takayuki Yato a Takahiro Seta (2003) ukázali, že rozhodnout, zda má částečně vyplněná mřížka řešení, je stejně těžké jako nejtěžší úlohy třídy NP. Dokázali navíc, že i úloha „najdi jiné řešení, když jedno znáš“ je těžká (ASP-úplnost). Pro tvůrce úloh to znamená, že na ověření jednoznačnosti velkých sudoku neexistuje známá rychlá zkratka.NP-complete, ASP-complete
Hádání v soutěži se nevyplácí, ale když už, hádejte jako MRV: v poli se dvěma kandidáty (bivalue). Jeden ze dvou pokusů je správný a špatný se obvykle rychle prozradí sporem.
Pro sudoku 4 × 4 má matice 4³ = 64 řádků a 4 · 16 = 64 sloupců s 256 jedničkami. Úloha z laboratoře má 4 vodítka a 12 prázdných polí; Algoritmus X s pravidlem „nejméně jedniček“ udělá právě 12 výběrů bez návratu. Na prázdné mřížce najde všech 288 řešení přes 2 156 výběrů.
Malý počet uzlů neznamená lehkou úlohu pro člověka a naopak. Počítač je rychlý v hádání s návratem, člověk v hledání vzorů. Obtížnost pro lidi se proto hodnotí podle potřebných technik (kapitola 12), ne podle času řešiče.
11.6Procvičení
- Backtracking najde řešení vždy; MRV a propagace omezení zmenší strom o několik řádů.
- Sudoku je přesné pokrytí (729 × 324) – Knuthův Algoritmus X s Dancing Links; jde zapsat i jako SAT (729 proměnných).
- Zobecněné sudoku je NP-úplné (Yato a Seta 2003); obtížnost pro člověka a pro počítač se liší.
Tvorba úloh, obtížnost a soutěžemistr a věda
Dobrá úloha má jediné řešení a dá se vyřešit úvahou bez hádání. Kapitola ukazuje, jak taková úloha vzniká – od úplné mřížky po minimální zadání –, jak se obtížnost hodnotí podle nejtěžší potřebné techniky a proč počet vodítek skoro nic neříká. Na konci jsou mistrovství světa, kde se Češi drží mezi nejlepšími, a rady k tréninku rychlosti.
Sochař nepřidává hlínu, ale odsekává kámen. Tvůrce sudoku taky: začne s plnou mřížkou a ubírá číslice, dokud řešení zůstává jediné. Když už nejde ubrat nic, je úloha hotová – a teprve pak se ukáže, jak je těžká.
+Teorie: generátor, hodnocení technikami, symetrie, mistrovství světa a trénink
12.1Jak vzniká úloha
Běžný postup má tři kroky. (1) Náhodná úplná mřížka: backtracking z kapitoly 11, který zkouší číslice v náhodném pořadí. (2) Ubírání vodítek: v náhodném pořadí se zkusí pole vymazat a ověří se, že úloha má pořád jediné řešení; když ne, číslice se vrátí. (3) Hodnocení: logický řešitel úlohu vyřeší a podle nejtěžší potřebné techniky jí přidělí úroveň. Když úroveň nesedí, generátor zkusí jinou mřížku nebo jiné pořadí.puzzle generator, minimal puzzle
Výsledek je minimální úloha: žádné další vodítko nejde ubrat. To ale neznamená nejmenší možnou – z jiné mřížky nebo při jiném pořadí ubírání by mohla vyjít úloha s méně vodítky. Úlohy se 17 vodítky (kapitola 10) náhodný generátor prakticky nenajde; v bance průvodce mělo 6 000 úloh nejméně 22 vodítek. Stejné zadání pro všechny v jeden den se dá zařídit tak, že generátor dostane semínko náhody odvozené z data.
12.2Obtížnost podle technik
Pro člověka je úloha tak těžká, jak těžkou techniku potřebuje. Řešitel průvodce zkouší techniky od nejlehčí a úroveň úlohy je nejvyšší úroveň, kterou musel použít: 1 = skryté singly v blocích a nahé singly, 2 = skryté singly v řádcích a sloupcích, 3 = zamčení kandidáti a dvojice, 4 = trojice, čtveřice, X-wing a křídla, 5 = Swordfish, Jellyfish, barvení a řetězy. Na zbytek („mimo škálu“) by byly potřeba techniky nad rámec průvodce, například unikátní obdélník, množiny ALS nebo delší řetězy.difficulty rating
| Technika | Úroveň | Podíl úloh | Technika | Úroveň | Podíl úloh |
|---|---|---|---|---|---|
| skrytý singl v bloku | 1 | 99,98 % | X-wing | 4 | 4,15 % |
| nahý singl | 1 | 85,53 % | XY-wing | 4 | 8,90 % |
| skrytý singl v řádku nebo sloupci | 2 | 50,72 % | XYZ-wing | 4 | 4,07 % |
| zamčení kandidáti – ukazující | 3 | 28,43 % | W-wing | 4 | 10,12 % |
| zamčení kandidáti – nárokující | 3 | 12,42 % | Swordfish | 5 | 0,48 % |
| nahá dvojice | 3 | 12,22 % | Jellyfish | 5 | 0,03 % |
| skrytá dvojice | 3 | 7,50 % | jednoduché barvení | 5 | 5,88 % |
| nahá trojice | 4 | 1,88 % | X-řetěz | 5 | 4,62 % |
| skrytá trojice | 4 | 0,45 % | XY-řetěz | 5 | 5,50 % |
| nahá čtveřice | 4 | 0,05 % |
Průměrný počet vodítek je na úrovni 1 27,77, na úrovni 4 27,53 a mimo škálu 27,19. Rozdíly jsou zlomky jednoho vodítka, zatímco náročnost se liší o celé kapitoly. Úloha s 24 vodítky může být lehká a úloha s 30 vodítky těžká.
12.3Symetrie vodítek
Úlohy v novinách i na soutěžích mají vodítka většinou rozmístěná souměrně, nejčastěji středově (pole ř, s a 10 − ř, 10 − s jsou buď obě vodítka, nebo obě prázdná). Je to estetická tradice spojovaná hlavně s japonským vydavatelem Nikoli; na řešení nemá vliv. Generátor pak ubírá vodítka po dvojicích, takže výsledek má obvykle o něco víc vodítek než úloha bez symetrie.clue symmetry
12.4Mistrovství světa v sudoku
Mistrovství světa v sudoku (WSC) pořádá od roku 2006 Světová hádankářská federace (WPF). Soutěží se v kolech s různými variantami – klasické, Killer, Sudoku X, Jigsaw a desítky dalších – a jednotlivci i státní týmy. První mistrovství se konalo 10.–11. 3. 2006 v italské Lucce a vyhrála ho Češka Jana Tylová. Česko je od té doby stálou velmocí: týmové zlato v letech 2008, 2016 a 2022, individuální medaile Jakuba Ondrouška (stříbro 2010 a 2016, bronz 2008, 2013, 2014 (dělený) a 2015) a Roberta Babilona (bronz 2009). Mistrovství republiky pořádá HALAS – Hráčská asociace logických her a sudoku.World Sudoku Championship (WSC), World Puzzle Federation (WPF)
| Rok | Místo | Vítěz | Rok | Místo | Vítěz |
|---|---|---|---|---|---|
| 2006 | Lucca | Jana Tylová (CZ) | 2016 | Senec | Tiit Vunk (EE) |
| 2007 | Praha | Thomas Snyder (US) | 2017 | Bengalúru | Kota Morinishi (JP) |
| 2008 | Goa | Thomas Snyder (US) | 2018 | Praha | Kota Morinishi (JP) |
| 2009 | Žilina | Jan Mrozowski (PL) | 2019 | Kirchheim | Ken Endo (JP) |
| 2010 | Filadelfie | Jan Mrozowski (PL) | 2022 | Krakov | Tiit Vunk (EE) |
| 2011 | Eger | Thomas Snyder (US) | 2023 | Toronto | Dai Tantan (CN) |
| 2012 | Kraljevica | Jan Mrozowski (PL) | 2024 | Peking | Ming Letian (CN) |
| 2013 | Peking | Jin Ce (CN) | 2025 | Eger | Dai Tantan (CN) |
| 2014 | Londýn | Kota Morinishi (JP) | 2026 | Kalkata | (19. ročník, 11.–18. 10. 2026) |
| 2015 | Sofie | Kota Morinishi (JP) |
12.5Trénink rychlosti
Rychlost nevzniká rychlejším psaním, ale tím, že řešitel méně hledá naslepo. Osvědčené zásady:
- Skenujte systematicky: číslici po číslici (1 až 9) křížovým skenováním přes pásy a štoky, ne pole po poli.
- Kandidáty pište co nejpozději a úsporně – nejdřív jen rohové poznámky pro dvě místa v bloku (Snyderova notace, kapitola 3), plné kandidáty až tehdy, když singly dojdou.
- Trénujte po úrovních: dokud úroveň 1 netrvá pár minut, nemá smysl honit X-wing. Minihry v kapitolách 2, 4 a 6 trénují právě rozpoznání vzoru.
- Kontrolujte průběžně: jedna chyba z nepozornosti stojí víc času než deset pomalých kroků. Na soutěžích se za chybné řešení body nedávají.
- Hrajte s mírou: krátké denní řešení udrží pozornost lépe než maratony. Sudoku je hra pro radost, ne o peníze.
Soutěžní řešitelé si před kolem projdou všechny úlohy a pořadí volí podle bodů za minutu. Lehkou úlohu se 100 body za 4 minuty je lepší vyřešit dřív než těžkou se 150 body za 10 minut. To se hodí i doma: když se zaseknete, odložte úlohu a vraťte se k ní s čerstvou hlavou.
Úloha z generátoru bez kontroly jednoznačnosti není sudoku. Pokud má víc řešení, řešitel musí v některém okamžiku hádat a „správné“ řešení je jen to, které si autor náhodou zvolil. Hodnotitel výše takové zadání odhalí.
12.6Procvičení
- Úloha vzniká z plné mřížky ubíráním vodítek s kontrolou jednoznačnosti; výsledek je minimální, ne nejmenší.
- Obtížnost určuje nejtěžší potřebná technika, ne počet vodítek; symetrie je estetika.
- Mistrovství světa se koná od roku 2006, první vyhrála Jana Tylová a Česko patří k nejlepším týmům.
Slovníček
Česká hesla s anglickým termínem. Hledat lze v obou jazycích.
Vzorce a přehledy
Techniky podle úrovní
| Úroveň | Techniky | Kapitola |
|---|---|---|
| 1 | skrytý singl v bloku, nahý singl | 2 |
| 2 | skrytý singl v řádku nebo sloupci | 2 |
| 3 | zamčení kandidáti (ukazující, nárokující), nahá a skrytá dvojice | 4, 5 |
| 4 | nahá a skrytá trojice a čtveřice, X-wing, XY-wing, XYZ-wing, W-wing | 5, 6, 7 |
| 5 | Swordfish, Jellyfish, jednoduché barvení, X-řetěz, XY-řetěz | 6, 8 |
| mimo škálu | techniky nad rámec průvodce (ryby s ploutví, unikátní obdélník, ALS, delší řetězy) | – |
Vzorce na jednom místě
Killer: součty s jedinou sadou
| Polí | Součet → sada |
|---|---|
| 2 | 3 → 12, 4 → 13, 16 → 79, 17 → 89 |
| 3 | 6 → 123, 7 → 124, 23 → 689, 24 → 789 |
| 4 | 10 → 1234, 11 → 1235, 29 → 5789, 30 → 6789 |
| 5 | 15 → 12345, 16 → 12346, 34 → 46789, 35 → 56789 |
| 6 | 21 → 123456, 22 → 123457, 38 → 356789, 39 → 456789 |
| 7 | 28 → 1234567, 29 → 1234568, 41 → 2456789, 42 → 3456789 |
| 8 | 36 až 44: chybí číslice 45 − s |
| 9 | 45 → 123456789 |
Počty na jednom místě
| Údaj | Hodnota | Zdroj |
|---|---|---|
| úplné mřížky 9 × 9 | 6 670 903 752 021 072 936 960 | Felgenhauer a Jarvis 2005 |
| podstatně různé mřížky 9 × 9 | 5 472 730 538 | Russell a Jarvis 2006 |
| nejmenší počet vodítek | 17 | McGuire, Tugemann, Civario 2012 |
| mřížky 4 × 4 / 6 × 6 (bloky 2 × 3) | 288 / 28 200 960 | laboratoř 10.1 |
| latinské čtverce 9 × 9 | 5 524 751 496 156 892 842 531 225 600 | OEIS A002860 |
| symetrie (geometrické / s přeznačením) | 3 359 232 / 1 218 998 108 160 | výpočet |
| banka průvodce: úroveň 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / mimo | 2 608 / 1 388 / 582 / 555 / 509 / 358 | 6 000 úloh, kap. 12 |
Zdroje a předpoklady
Historické údaje, matematické výsledky a výsledky soutěží byly ověřeny na uvedených zdrojích. Ověřeno 7. 11. 2026.
Historie hry
- Euler, L.: Recherches sur une nouvelle espèce de quarrés magiques (Eneström E530). Verhandelingen uitgegeven door het Zeeuwsch Genootschap der Wetenschappen te Vlissingen 9 (1782), s. 85–239; předneseno 8. 3. 1779. Ověřeno 7. 11. 2026.
- Hádanky v deníku Le Siècle (19. 11. 1892) a La France (6. 7. 1895); Number Place v časopisech Dell Magazines 1979 (Howard Garns); Nikoli duben 1984 („Sūji wa dokushin ni kagiru“); The Times 12. 11. 2004 (úlohy Wayna Goulda): encyklopedické heslo Sudoku (Wikipedie, anglická verze) a prameny v něm citované. Ověřeno 7. 11. 2026.
- Maki Kadži (Maki Kaji, 8. 10. 1951 – 10. 8. 2021), zakladatel nakladatelství Nikoli: encyklopedické heslo Maki Kaji a zprávy o jeho úmrtí ze srpna 2021. Ověřeno 7. 11. 2026.
Matematika a algoritmy
- Felgenhauer, B.; Jarvis, F. (2005): Enumerating possible Sudoku grids a navazující text Mathematics of Sudoku I; Russell, E.; Jarvis, F. (2006): Mathematics of Sudoku II – 6 670 903 752 021 072 936 960 mřížek, 5 472 730 538 podstatně různých. Stránka F. Jarvise afjarvis.org.uk/sudoku a OEIS A107739. Ověřeno 7. 11. 2026.
- OEIS A002860 (počet latinských čtverců řádu n); Bammel, S. E.; Rothstein, J. (1975): The number of 9 × 9 Latin squares. Discrete Mathematics 11, 93–95. Ověřeno 7. 11. 2026.
- McGuire, G.; Tugemann, B.; Civario, G. (2014): There is no 16-clue Sudoku: Solving the Sudoku minimum number of clues problem via hitting set enumeration. Experimental Mathematics 23(2), 190–217, doi 10.1080/10586458.2013.870056; preprint arXiv:1201.0749 (1. 1. 2012, revize 1. 9. 2013). Ověřeno 7. 11. 2026.
- Herzberg, A. M.; Murty, M. R. (2007): Sudoku Squares and Chromatic Polynomials. Notices of the AMS 54(6), 708–717. Ověřeno 7. 11. 2026.
- Knuth, D. E. (2000): Dancing Links. In: Millennial Perspectives in Computer Science, Palgrave, 187–214; arXiv:cs/0011047. Ověřeno 7. 11. 2026.
- Yato, T.; Seta, T. (2003): Complexity and Completeness of Finding Another Solution and Its Application to Puzzles. IEICE Transactions on Fundamentals E86-A(5), 1052–1060. Ověřeno 7. 11. 2026.
Soutěže
- World Puzzle Federation: přehled mistrovství světa v sudoku a v hádankách (worldpuzzle.org) a encyklopedické heslo World Sudoku Championship s tabulkou ročníků, vítězů a medailistů. Ověřeno 7. 11. 2026.
- 19. mistrovství světa v sudoku, Kalkata (Indie), 11.–18. 10. 2026: stránky pořadatele. Konečné výsledky se nepodařilo spolehlivě ověřit. Ověřeno 7. 11. 2026.
- Mistrovství České republiky v sudoku pořádá HALAS – Hráčská asociace logických her a sudoku (například 16.–17. 9. 2023 na Přírodovědecké fakultě Masarykovy univerzity v Brně). Ověřeno 7. 11. 2026.
Literatura
- Rosenhouse, J.; Taalman, L. (2011): Taking Sudoku Seriously: The Math Behind the World's Most Popular Pencil Puzzle. Oxford University Press.
- Knuth, D. E. (2022): The Art of Computer Programming, Volume 4B: Combinatorial Algorithms, Part 2. Addison-Wesley (oddíl 7.2.2.1 Dancing links, sudoku jako přesné pokrytí).
- Delahaye, J.-P. (2006): The Science behind Sudoku. Scientific American, červen 2006.
- Herzberg, A. M.; Murty, M. R. (2007), McGuire, G. a kol. (2014), Yato, T.; Seta, T. (2003) – viz výše.
Modelové předpoklady laboratoří
Všechny úlohy, mřížky a statistiky počítá kód průvodce. Jednoznačnost se ověřuje backtrackingem s heuristikou MRV, který hledá dvě řešení. Logický řešitel zkouší techniky v pevném pořadí podle tabulky B.1 a vždy použije nejlehčí dostupnou; úroveň úlohy je nejvyšší úroveň použité techniky. Jiný řešitel s jiným pořadím nebo jinými technikami může stejné úloze přidělit jinou úroveň, a „mimo škálu“ proto neznamená „nejtěžší“, jen „nad rámec technik průvodce“. Banka pro statistiky v kapitolách 3 až 12 je 6 000 náhodných minimálních úloh se středovou symetrií vytvořených generátorem z kapitoly 12 (pevná semínka, výsledky jsou opakovatelné); stránka obsahuje výběr 109 úloh z ní. Počty mřížek 4 × 4 a 6 × 6, kombinace součtů Killeru, počty uzlů prohledávání, velikosti matice exact cover a počty klauzulí SAT jsou spočítané laboratořemi nebo skriptem nad stejným kódem; počty pro 9 × 9 jsou převzaté z uvedených prací a prvočíselnost činitele 27 704 267 971 a počet 9! · 56 · 6⁶ doplnění prvního pásu byly přepočítány. Rozložení Jigsaw a klecí Killeru jsou pevné ukázky, ne náhodný výběr ze všech možných.
Co zůstává nejisté
Počet známých úloh se 17 vodítky (sbírka G. Roylea, řádově desítky tisíc) uvádějí sekundární zdroje různě, proto jej průvodce nevyčísluje. Přesná doba, kdy se v Japonsku ustálilo zkrácené jméno „sudoku“, se v pramenech liší. Výsledky mistrovství světa 2026 v Kalkatě nebyly v době ověření spolehlivě dostupné.