Šachy
INTERAKTIVNÍ PRŮVODCE · ŘÍJEN 2026

Šachy

Od tahu pěšcem
po šachový počítač

Na pozadí hraje počítač partii sám se sebou. Před každým tahem prohledá strom variant do hloubky dvou půltahů, dál sleduje jen braní (klidové prohledávání) a pozice hodnotí podle materiálu a tabulek polí – přesně tak, jak to vykládá kapitola 10. Modré čáry jsou tahy, které zvažoval, oranžová je ten zahraný. Tahy se zapisují českou notací z kapitoly 9.

tah–
materiál (bílý : černý)–
hodnocení pozice–
prohledané pozice–
Úvodem

Jak průvodce používat

Šachy mají pravidla, která se dají naučit za odpoledne, a hloubku, kterou nevyčerpaly ani stroje. Průvodce vede od šachovnice a tahů figur přes mat, pat a rošádu, historii a českou stopu k zahájení, taktice, strategii a koncovkám, a nakonec k notaci a ratingu, k tomu, jak přemýšlí šachový počítač, k psychologii tréninku a k matematice šachovnice. Je pro úplné začátečníky, rodiče malých šachistů, klubové a turnajové hráče, trenéry mládeže i pro ty, koho zajímá informatika a matematika za hrou.

♟️

Tři patra každé kapitoly. Nahoře krátké vysvětlení a laboratoř nebo minihra na vlastní šachovnici, kde si věc vyzkoušíte klepáním na pole. Pod ní dvě mise za XP. Dole rozbalovací teorie pro ty, kdo chtějí jít do hloubky: přesná pravidla, principy, řešené příklady a procvičení s řešením. Teorie bývá o úroveň náročnější než úvod kapitoly. Barevná tečka v obsahu ukazuje úroveň. Postup se ukládá jen ve vašem prohlížeči.

Hned za úvodem najdete sekci Hrajte šachy ve 3D: partii proti počítači v pěti obtížnostech, který přemýšlí stejnými technikami, jaké vysvětluje kapitola 10.

Mapa průvodce

Tab. 0.1Kapitoly, úroveň a co se v nich naučíte
KapitolaÚroveňCo se naučíte
1 Šachovnice a figuryzákladypole, řady, sloupce a diagonály, názvy polí, výchozí postavení, hodnota figur
2 Jak se táhnezákladytahy krále, dámy, věže, střelce, jezdce a pěšce, braní, pravidlo „dotknuto – táhnuto“
3 Šach, mat, pat a speciální tahyzákladyšach a mat, pat, rošáda a její podmínky, braní mimochodem, proměna pěšce, všechny druhy remízy
4 Historie a česká stopazákladyod čaturangy po současnost, mistři světa, Steinitz, Menčíková, Réti, Duras, Flohr, Pachman, Hort, Navara
5 Zahájenípokročilíprincipy zahájení, otevřené, polootevřené a zavřené hry, známá zahájení a pasti
6 Taktikapokročilívidlička, vazba, odtažný útok, dvojšach, oběť, mat na základní řadě, počítání útočníků
7 Strategiepokročilípěšcová struktura, slabá pole, otevřené sloupce, dobrý a špatný střelec, aktivita figur, plán
8 Koncovkypokročilíkrál a pěšec, opozice, pravidlo čtverce, Lucenova a Philidorova pozice, základní maty
9 Notace, turnaje a ratingtrenér a vědaalgebraická notace, PGN a FEN, časové kontroly, turnajové systémy, Elo a hodnocení FIDE, tituly
10 Jak přemýšlí šachový počítačtrenér a vědastrom variant, minimax, alfa-beta, ohodnocovací funkce, klidové prohledávání, transpoziční tabulka, neuronové sítě
11 Psychologie a tréninktrenér a vědakandidátní tahy, paměť a chunking, výzkum de Groota, trénink podle věku, časová tíseň, zdraví, fair play
12 Matematika šachutrenér a vědaShannonovo číslo, počet pozic, problém osmi dam, jezdcova procházka, šachovnicové hádanky

Co budete potřebovat

Nic kromě zvědavosti. Šachovnici ani figury mít nemusíte, všechny pozice si naklikáte v laboratořích. Pro první část stačí znát abecedu do písmene h a čísla do osmi; od kapitoly 9 se hodí procenta a mocniny, v kapitole 10 trocha algoritmického myšlení. Kde je potřeba víc, průvodce to vysvětlí na místě.

Navazující látku najdete v sousedních průvodcích: algoritmy a umělou inteligenci obecně v průvodci Informatika, pravděpodobnost a modely hodnocení do hloubky v průvodci Statistika a modely, kombinatoriku v průvodci Matematika, paměť, učení a expertizu v průvodci Psychologie a teorii her v průvodci Logika a kritické myšlení. Elo v jiném sportu ukazují průvodci Fotbal a Tenis; sedavou zátěž, spánek a pohyb rozebírá průvodce Zdravý životní styl.

Modelové předpoklady

Pravidla se vykládají podle Pravidel šachu FIDE a rating podle hodnoticích předpisů FIDE (vydání a datum ověření jsou v příloze C). Laboratoře počítají s těmito hodnotami:

VeličinaHodnotaKde se používá
Tradiční hodnota figur (pěšec, jezdec, střelec, věž, dáma)1, 3, 3, 5, 9kapitoly 1, 5, 6, 7
Hodnoty v ohodnocovací funkci počítače (setiny pěšce)100, 320, 330, 500, 900hero, kapitoly 6 a 10
Tabulky polí (bonus za postavení)modelovéjezdec 8 · (počet napadených polí) − 34, střelec 3 · (počet) − 30; kapitola 10
Očekávané skóre v ratingu FIDEtabulka 8.1.2kapitola 9; pro srovnání logistická křivka se 400 body
Koeficient rozvoje K (FIDE)40 / 20 / 10kapitola 9
Koncovka král + pěšec proti králivyřešena přesněretrográdní analýzou všech pozic; kapitola 8
Ohodnocovací funkce laboratoří je záměrně jednoduchá, aby se dala vysvětlit. Soutěžní programy používají mnohem bohatší znalosti nebo neuronové sítě; princip prohledávání je ale stejný.

Čtyři druhy rámečků

Příklad Řešená pozice nebo výpočet

Řešený příklad, který si můžete přehrát na šachovnici nebo přepočítat v laboratoři.

Z turnajové síně

Jak se věc projevuje v partiích, v historii, v pravidlech turnajů nebo u slavných hráčů.

Trenérská pomůcka

Rychlé pravidlo, nácvik nebo způsob, jak věc vysvětlit dítěti či začínajícímu hráči.

Pozor

Častá chyba, mýtus, past nebo zdravotní riziko.

Studijní materiál, nenahrazuje trenéra, rozhodčího ani lékaře. Pravidla vykládá podle uvedeného vydání; v soutěžích platí aktuální znění pravidel a soutěžního řádu svazu. Tréninkové principy jsou obecné, nejde o individuální plán; u dětí platí věkově přiměřená délka tréninku a hry, čas u obrazovky a dost pohybu. Šachy jsou sedavá zátěž: přestávky, pitný režim, spánek a pohyb mezi partiemi patří k přípravě. Při zdravotních potížích během turnaje hráč požádá rozhodčího o přerušení a vyhledá lékaře; v ohrožení života volejte 155 nebo 112. Modely ratingu a pravděpodobnosti slouží k porozumění hře, ne k sázení. Průvodce nejmenuje výrobce vybavení, sponzory ani obchodní produkty a šachové programy. Pravidla, tituly a výsledky mají v příloze C zdroj a datum ověření (stav k 17. 10. 2026).

Rozsahem odpovídá: pravidla – Pravidla šachu FIDE (FIDE Laws of Chess) platná od 1. 1. 2023 a hodnoticí předpisy FIDE (FIDE Rating Regulations) platné od 1. 3. 2024 se změnou od 1. 10. 2025; trenérská část – trenérské vzdělávání Šachového svazu České republiky v obecné rovině (zahájení, taktika, strategie, koncovky, práce s mládeží); věda – úvodní kurzy fakult sportovních studií a FTVS (psychologie sportu, teorie tréninku) a úvodní vysokoškolské kurzy informatiky (prohledávání stavového prostoru, teorie her) a kombinatoriky.

Hrajte

Šachy ve 3D proti počítači

Zahrajte si partii proti šachovému počítači. Přemýšlí přesně tak, jak to vysvětluje kapitola 10: prohledává strom variant algoritmem alfa-beta a pozice hodnotí podle materiálu a postavení figur. Vyberte si obtížnost, barvu i vzhled šachovnice. Šachovnicí otáčíte tažením myši nebo tlačítky ↺ ↻ v rohu, přiblížíte a oddálíte ji kolečkem, tlačítky + a − nebo roztažením dvou prstů (dvěma prsty ji jde i natočit) a ⌂ vrátí výchozí pohled. V nabídce Pohled najdete pohled z boku, shora, nízko u desky nebo pomalé otáčení kolem dokola. Tah zahrajete klepnutím na figuru a pak na cílové pole.

Šachy proti počítači
Pět obtížností, dva hráči, výzvy s maty a slavná Operní partie z roku 1858.
HRA
0,0
Jak to funguje: počítač běží přímo ve vašem prohlížeči. Úroveň 1 hledá jen jeden tah dopředu a občas zahraje náhodně, úrovně 2 a 3 vidí dva a tři tahy a k hodnocení přidávají náhodný šum, úrovně 4 a 5 prohledávají postupně hlouběji (iterativní prohlubování) po dobu asi 1 a 2,5 sekundy. Trenér po vašem tahu porovná pozici s nejlepším tahem a upozorní na chybu. Ohrožená pole ukazují, kam dosáhnou figury soupeře. Rozehraná partie se ukládá jen ve vašem prohlížeči.
Část IZáklady
1

Šachovnice a figuryzáklady

Šachovnice je mapa o 64 polích a každé pole má jméno složené z písmene sloupce a čísla řady. Kdo umí pole pojmenovat, umí číst partie, diagramy i knihy. Druhý základ je hodnota figur: dáma za devět pěšců, věž za pět, střelec a jezdec za tři. Na těch dvou věcech stojí všechno, co přijde.

🗺️

Šachovnice funguje jako plán města s ulicemi a čísly domů. „Sloupec e, řada 4“ je adresa stejně jednoznačná jako „Lidická 4“. Kdo se ve městě vyzná, nemusí bloudit – a kdo zná adresy polí, vidí v zápisu partie pohyb figur, i když před sebou šachovnici nemá.

♜︎♞︎♝︎♛︎♚︎♝︎♞︎♜︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♞︎♝︎♛︎♚︎♝︎♞︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 1.1 Výchozí postavení. Bílý hraje zdola, černý shora. V pravém dolním rohu je z pohledu obou hráčů světlé pole (h1, a8). Dámy (modře) stojí na poli své barvy – bílá na světlém d1, černá na tmavém d8 – a králové (oranžově) na sloupci e.
Průzkumník šachovnice
Vyberte figuru a klepněte na libovolné pole. Figura se tam postaví na prázdnou šachovnici a laboratoř vyznačí všechna pole, která napadá. Sledujte, jak se „síla“ figury mění mezi středem a rohem.
LABORATOŘ
Model: prázdná šachovnice bez dalších figur, napadená pole podle článku 3 Pravidel šachu FIDE. Pěšec je bílý a napadá jen dvě pole šikmo vpřed (na první a poslední řadě bílý pěšec stát nemůže). Průměr je spočítán přes všech 64 polí (u pěšce přes 48 polí řad 2 až 7).
Minihra: Najdi pole
Laboratoř řekne jméno pole, vy na ně klepnete. Správnost se ukáže až po klepnutí. Kolo má deset úkolů; za aspoň osm správných získáte 15 XP. Pro těžší verzi vypněte popisky nebo se podívejte z pohledu černého.
MINIHRA
0 / 10
+Teorie: šachovnice, názvy polí, výchozí postavení a hodnota figur

1.1Šachovnice

Šachovnice je čtverec rozdělený na 8 × 8 = 64 stejných polí, střídavě světlých („bílých“) a tmavých („černých“). Podle článku 2.1 Pravidel šachu FIDE se klade tak, aby pole v pravém rohu nejblíž každému hráči bylo světlé.chessboard, light square, dark square

Osm svislých pruhů polí se jmenuje sloupce a značí se písmeny a až h zleva doprava z pohledu bílého. Osm vodorovných pruhů jsou řady, číslují se 1 až 8 od bílého. Šikmé pruhy polí stejné barvy jsou diagonály; nejdelší dvě (a1–h8 a h1–a8) mají po osmi polích.file, rank, diagonal

a1b2c3d4e5f6g7h83. řada (modře) a sloupec e (oranžově)protínají se na poli e3a1b2c3d4e5f6g7h8diagonály a1–h8 a h1–a8, centrumcentrum: d4, e4, d5, e5 (oranžově)
Obr. 1.2 Řada, sloupec a diagonály. Každé pole leží na jedné řadě, jednom sloupci a nejvýš dvou diagonálách. Čtyři pole uprostřed tvoří centrum; kdo ho ovládá, má figury blíž všem částem šachovnice.

Šachovnice se dělí na královské křídlo (sloupce e až h, kde na začátku stojí králové) a dámské křídlo (sloupce a až d). Pole d4, e4, d5, e5 jsou centrum, čtverec c3–f6 se někdy nazývá rozšířené centrum.kingside, queenside, centre

1.2Názvy polí

Každé pole má jméno složené z písmene sloupce a čísla řady: e4, a1, h8. Tomuto pojmenování se říká algebraická notace polí a podle přílohy C ji pravidla předepisují pro zápis partie. Jméno pole se nemění podle toho, kdo se dívá – i z pohledu černého je e4 stále e4.algebraic notation of squares

Trenérská pomůcka

Barvu pole poznáte bez šachovnice: očíslujte sloupce a = 1 až h = 8 a sečtěte s číslem řady. Sudý součet znamená tmavé pole, lichý světlé. Pole a1: 1 + 1 = 2, tmavé. Pole e4: 5 + 4 = 9, světlé. Dětem pomůže říkanka „bílá dáma na bílém poli“ – podle ní se správně postaví dámy a s nimi i celá šachovnice.

1.3Figury a výchozí postavení

Každý hráč má na začátku 16 kamenů: krále, dámu, dvě věže, dva střelce, dva jezdce a osm pěšců (článek 2.2). V češtině se figury v notaci značí písmeny K, D, V, S, J; pěšec písmeno nemá. Slovem „figura“ se v užším smyslu myslí jen kameny kromě pěšců.king, queen, rook, bishop, knight, pawn

Na první řadě stojí od a do h: věž, jezdec, střelec, dáma, král, střelec, jezdec, věž; na druhé řadě pěšci. Černý má totéž zrcadlově na osmé a sedmé řadě, takže dáma stojí proti dámě a král proti králi. Partii začíná bílý (článek 1.1).

Pozor

Nejčastější chyba začátečníků je prohozený král s dámou nebo šachovnice otočená o 90°. Kontrola: světlé pole vpravo dole a bílá dáma na světlém poli d1. Pokud je šachovnice postavená špatně a zjistí se to během partie, článek 7.2 předepisuje přenést rozehranou pozici na správně položenou šachovnici.

1.4Hodnota figur

Aby šlo porovnat výměny, přiřazuje se figurám orientační hodnota v pěšcích: pěšec 1, jezdec 3, střelec 3, věž 5, dáma 9. Král hodnotu nemá – jeho ztráta (mat) znamená konec partie. Součet materiálu jedné strany ve výchozím postavení je 8 · 1 + 2 · 3 + 2 · 3 + 2 · 5 + 9 = 39.piece values, material

Hodnoty nejsou zákon, jen průměrná zkušenost. Figura je tím cennější, čím víc polí ovládá a čím víc má práce. Dvojice střelců bývá silnější než střelec a jezdec, jezdec je v uzavřené pozici často lepší než střelec a pěšec těsně před proměnou může mít cenu skoro celé dámy. Věž za lehkou figuru (jezdce nebo střelce) se nazývá kvalita.bishop pair, the exchange

Tab. 1.1Kolik polí figura napadá na prázdné šachovnici (spočítáno pro všech 64 polí)
FiguraHodnotav rohuve středuprůměr
dáma9212722,75
věž5141414
střelec37138,75
jezdec3285,25
král–386,56
Věž napadá vždy 14 polí (7 v řadě a 7 ve sloupci), dáma je součet věže a střelce. Jezdec ve středu ovládá čtyřikrát víc polí než v rohu – odtud známé rčení, že jezdec na kraji šachovnice je slabý (anglicky „a knight on the rim is dim“).
13359 pěšecjezdecstřelecvěždáma 09 hodnota v pěšcích; jedna výška pěšce = 20 bodů osy
Obr. 1.3 Tradiční hodnota figur. Lehké figury (jezdec, střelec) mají po třech pěšcích, těžké figury (věž, dáma) pět a devět. Král nemá hodnotu, protože jeho mat končí partii.
Příklad Kdo má víc materiálu?

Bílý má dámu, věž, dva střelce a pět pěšců: 9 + 5 + 2 · 3 + 5 = 25. Černý má dvě věže, střelce, jezdce a šest pěšců: 2 · 5 + 3 + 3 + 6 = 22. Bílý vede o 3 pěšcové jednotky, tedy zhruba o jednu lehkou figuru. Rozhodnout ale může i postavení: má-li černý nebezpečný útok na krále, materiál sám o sobě nestačí.

Z turnajové síně

Pravidla předepisují i to, jak má šachovnice vypadat při turnaji: hrací pole mají mít podle směrnic FIDE o vybavení stranu zhruba 5 až 6 cm a král výšku zhruba 9,5 cm. V běžném klubu stačí, aby se figury na poli neztrácely a šly snadno rozlišit.

1.5Procvičení

1
Kolik je na šachovnici světlých a kolik tmavých polí? Jakou barvu má pole f3 a jakou pole c7?
Po 32. Pole f3: 6 + 3 = 9, lichý součet, tedy světlé. Pole c7: 3 + 7 = 10, sudý součet, tedy tmavé.
2
Na kterých polích stojí ve výchozím postavení figury s hodnotou 3? Kolik jich je?
Jezdci a střelci: b1, c1, f1, g1 (bílý) a b8, c8, f8, g8 (černý), celkem 8 figur. Na každé straně mají dohromady 4 · 3 = 12 pěšcových jednotek.
3
Kolik polí napadá dáma na prázdné šachovnici z pole d4 a kolik z rohu a1? Proč je rozdíl?
Z d4 napadá 27 polí (14 jako věž a 13 jako střelec), z a1 jen 21 (14 jako věž a 7 jako střelec). Věžová část se nemění, střelecká je v rohu nejkratší, protože z rohu vede jen jedna diagonála.
4
Bílý má věž a tři pěšce, černý jezdce, střelce a jednoho pěšce. Kdo vede v materiálu a o kolik?
Bílý: 5 + 3 = 8. Černý: 3 + 3 + 1 = 7. Bílý vede o 1 pěšcovou jednotku. V praxi ale dvě lehké figury proti věži bývají v otevřené pozici velmi silné, takže rozdíl je menší, než říká součet.
5
Jezdec obejde celý okraj šachovnice. Kolik polí napadá na každém z 28 okrajových polí? Kolik je to dohromady?
Rohy (4 pole): 2 pole; pole vedle rohu (8): 3; ostatní okrajová pole (16): 4. Celkem 4 · 2 + 8 · 3 + 16 · 4 = 8 + 24 + 64 = 96, průměrně 96 / 28 = 3,43 pole. Ve středu (16 polí c3–f6) napadá jezdec po osmi, tedy víc než dvakrát tolik.
Co si odnést
  • Světlé pole vpravo dole, bílá dáma na světlém poli d1, králové na sloupci e.
  • Pole má jméno: písmeno sloupce a až h a číslo řady 1 až 8, vždy z pohledu bílého.
  • Pěšec 1, jezdec 3, střelec 3, věž 5, dáma 9 – a figura ve středu má víc síly než na kraji.
Část IZáklady
2

Jak se táhnezáklady

Každá figura má vlastní způsob pohybu. Věž jezdí rovně, střelec šikmo, dáma obojím, král o jedno pole, jezdec skáče do písmene L a pěšec jde vpřed, ale bere šikmo. Braní znamená vstoupit na pole soupeřova kamene a odebrat ho z šachovnice. Kdo si tahy jednou osahá na šachovnici, už je nezapomene.

🐴

Věž je jako tramvaj – jezdí jen po kolejích rovně a zastaví ji první překážka. Střelec je běžec, který smí jen šikmo a zůstává celý život na polích jedné barvy. A jezdec je kůň v ohradě: jako jediný přeskočí plot, ať před ním stojí kdokoli.

♟︎♜︎♞︎a1b2c3d4e5f6g7h8věž: rovně po řadě a sloupcivlastní pěšec d6 ji zastaví, jezdce g4 může vzít♟︎♟︎♝︎a1b2c3d4e5f6g7h8střelec: šikmo po diagonáláchbere na b6, vlastní pěšec g5 blokuje
Obr. 2.1 Věž a střelec jsou „dalekonosné“ figury: jedou libovolně daleko, dokud nenarazí. Tečky jsou volná pole, kroužek pole, kde se bere. Dáma spojuje oba pohyby, a z pole d4 by tak na prázdné šachovnici napadala 27 polí.
Pohyb figur s překážkami
Vyberte figuru a klepnutím ji postavte na pole. Kolem jsou rozmístěné vlastní (bílé) a soupeřovy (černé) kameny. Tečky ukazují tahy, kroužky braní. Tlačítko „Nové překážky“ figury přeskládá.
LABORATOŘ
Model: tahy podle článku 3 Pravidel šachu FIDE, bílý na tahu, bez králů (u krále se nekontroluje, zda by vstoupil do šachu – to ukazuje Obr. 2.2). Pěšec je bílý a táhne nahoru; dvojkrok je možný jen z druhé řady.
Minihra: Kam může jezdec?
Klepnutím označte všechna pole, kam může figura táhnout (včetně braní). Opětovným klepnutím označení zrušíte. Výsledek se ukáže až po „Vyhodnotit“. Kolo má pět pozic; za aspoň čtyři bezchybné získáte 15 XP. Pro změnu zkuste i jiné figury.
MINIHRA
0 / 5
+Teorie: tahy všech figur, braní a pravidlo „dotknuto – táhnuto“

2.1Společná pravidla

Figura nesmí vstoupit na pole obsazené vlastním kamenem. Vstoupí-li na pole se soupeřovým kamenem, bere ho: sebraný kámen se odstraní ze šachovnice jako součást téhož tahu (článek 3.1). Figura napadá pole, na kterém by mohla brát. Věž, střelec a dáma nesmějí přeskakovat jiné kameny; jediný, kdo přes ně skáče, je jezdec.capture, attack

Žádný tah nesmí vystavit vlastního krále šachu ani ho v šachu ponechat (článek 3.9). Proto se někdy figura nemůže hnout, i když by „podle tvaru“ mohla – je vázaná (kapitola 6).

2.2Věž, střelec a dáma

Věž táhne po řadě nebo sloupci o libovolný počet polí, střelec po diagonále, dáma po řadě, sloupci i diagonále (články 3.2 až 3.4). Střelec zůstává po celou partii na polích jedné barvy; každá strana má „světlopolného“ a „tmavopolného“ střelce.rook, bishop, queen, light-squared bishop

2.3Jezdec

Jezdec táhne na jedno z nejbližších polí, která neleží na téže řadě, sloupci ani diagonále (článek 3.6) – prakticky „o dvě pole rovně a o jedno stranou“. Přitom přeskakuje vše, co stojí mezi. Každým tahem změní barvu pole, takže na pole stejné barvy se dostane jen za sudý počet tahů.knight

♟︎♟︎♟︎♟︎♞︎♟︎♟︎♟︎a1b2c3d4e5f6g7h8jezdec přeskakujez d4 na 8 polí, i když je obklopen♜︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8král: o jedno polepole 5. řady hlídá věž h5
Obr. 2.2 Vlevo jezdec na d4 skáče na osm polí bez ohledu na kameny kolem. Vpravo král na e4 může na kterékoli sousední pole, ale ne na pole napadená soupeřem: věž h5 hlídá celou pátou řadu, proto zbývá pět tahů.

2.4Král

Král táhne o jedno pole libovolným směrem, nesmí však vstoupit na pole napadené soupeřem (článek 3.8.1). Dva králové se proto nikdy nemohou dostat na sousední pole. Zvláštním tahem krále je rošáda (kapitola 3).king

2.5Pěšec

Pěšec táhne jen vpřed o jedno pole na volné pole; z výchozího postavení smí o dvě pole, jsou-li obě volná. Bere šikmo vpřed o jedno pole. Zpět ani do strany nesmí. Braní mimochodem a proměna jsou v kapitole 3 (článek 3.7).pawn, double step

♟︎♟︎♞︎♞︎♟︎♟︎a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 2.3 Pěšec e2 smí o jedno nebo o dvě pole. Pěšec c5 je zablokovaný – před ním stojí černý pěšec a rovně se nebere. Pěšec g4 může postoupit na g5 nebo vzít jezdce f5 či h5.
Pozor

Začátečníci často zkoušejí brát pěšcem rovně nebo táhnout šikmo na prázdné pole. Pěšec je jediná figura, která táhne jinak, než bere: rovně jde, šikmo bere. A nikdy necouvá.

2.6Dotknuto – táhnuto

Tahy se dělají jednou rukou (článek 4.1). Kdo se jako hráč na tahu úmyslně dotkne vlastního kamene, musí jím táhnout – a dotkne-li se jich víc, prvním, kterým táhnout lze. Kdo se dotkne soupeřova kamene, musí ho vzít, je-li to možné (článek 4.3). Když dotčeným kamenem táhnout ani ho vzít nelze, smí hráč zahrát jakýkoli legální tah (článek 4.5). Jakmile kámen pustí na novém poli, tah už se nedá změnit (článek 4.6).touch-move rule

Chce-li hráč jen upravit postavení kamene na poli, musí to předem ohlásit, například slovy „upravuji“ (francouzsky j’adoube); smí to jen hráč na tahu (článek 4.2). Porušení musí soupeř reklamovat, než se sám úmyslně dotkne kamene (článek 4.7).j’adoube, I adjust

Příklad Kterým kamenem se musí táhnout?

Bílý se na tahu úmyslně dotkne svého jezdce, který nemá žádný legální tah (je vázaný), a pak střelce, který táhnout může. Podle článku 4.3.1 musí táhnout prvním dotčeným kamenem, kterým táhnout lze – tedy střelcem. Kdyby nemohl táhnout ani střelec, smí zahrát cokoli.

Trenérská pomůcka

Jezdce se děti naučí nejrychleji říkankou „dvě rovně, jedna stranou“ a zjištěním, že vždy přeskočí na pole opačné barvy. Hra „jezdec sbírá pěšce“ – jezdec má posbírat rozmístěné pěšce co nejmenším počtem tahů – trénuje přesně to, co laboratoř nahoře.

2.7Procvičení

1
Kolik nejméně tahů potřebuje na prázdné šachovnici jezdec z a1 na h8? A z a1 na b2?
Z a1 na h8 6 tahů, z a1 na sousední pole b2 překvapivě 4 tahy (například a1–c2–e3–c4–b2). Nejvzdálenější pole od a1 je pro jezdce právě h8; z pole d4 dojde jezdec na kterékoli pole nejvýš ve 4 tazích.
2
Kolik tahů potřebuje na prázdné šachovnici z a1 na h8 král, věž a střelec?
Král 7 (po diagonále), věž 2 (a1–a8–h8 nebo a1–h1–h8), střelec 1 (a1 i h8 jsou tmavá pole na téže diagonále). Na pole h1 by se střelec z a1 nedostal nikdy – je světlé.
3
Kolik nejméně tahů potřebuje pěšec z e2 k proměně na e8, když mu nikdo nepřekáží?
5 tahů: e2–e4 (dvojkrok), e5, e6, e7, e8. Bez dvojkroku by to bylo šest.
4
Bílý král stojí na e4, černá věž na h5 a jiné kameny na šachovnici nejsou. Kolik tahů má král?
Sousedních polí je 8, věž h5 napadá celou pátou řadu, tedy d5, e5 a f5. Zbývá 5 tahů: d4, f4, d3, e3, f3 (Obr. 2.2).
5
Největší známý počet legálních tahů v jedné pozici je 218. Proč se k takovému číslu dá dojít jen s několika proměněnými dámami?
Dáma ve středu má na prázdné šachovnici 27 tahů, ostatní figury mnohem méně (věž 14, střelec nejvýš 13, jezdec nejvýš 8, král 8). S jednou dámou a výchozím materiálem nelze mít víc než pár desítek tahů; teprve osm dam (po proměně pěšců) dohromady s ostatními figurami dají přes dvě stě tahů. Pozice s 218 tahy pochází od skladatele Nenada Petroviće (1964) a laboratoř ji spočítala také: 218.
Co si odnést
  • Věž rovně, střelec šikmo, dáma obojí, král o pole, jezdec do L a přes překážky, pěšec rovně vpřed a šikmo bere.
  • Tah nesmí nechat vlastního krále v šachu; král nesmí na napadené pole.
  • Dotknuto – táhnuto: úmyslně dotčeným kamenem se musí táhnout, pokud to jde; úpravu je třeba ohlásit.
Část IZáklady
3

Šach, mat, pat a speciální tahyzáklady

Cílem partie je dát soupeřovu králi mat: napadnout ho tak, aby se už ničím nemohl ubránit. Když hráč na tahu nemá žádný legální tah a jeho král přitom není v šachu, je to pat a partie končí remízou. K tomu tři zvláštní tahy – rošáda, braní mimochodem a proměna pěšce – a několik cest k remíze, které by měl znát každý turnajový hráč.

👑

Šach je výstraha „král je v ohrožení“ – kdo ho dostane, musí na něj okamžitě odpovědět. Mat je situace, kdy odpověď neexistuje. Pat je zvláštní past: kdo má drtivou převahu a nechá soupeři jen krále bez jediného tahu, vyhranou partii místo výhry jen remizuje.

♜︎♚︎♟︎♟︎♟︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8mat na základní řaděvlastní pěšci zavřeli krále♚︎♛︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8pat – černý nemá tahkrál není v šachu, ale nemá kam
Obr. 3.1 Vlevo dává věž a8 mat: král g8 je v šachu (červeně), nemůže uhnout, šach nejde zakrýt ani věž vzít. Vpravo je černý na tahu, jeho král v šachu není, ale všechna sousední pole hlídá dáma b6 – a jiný kámen černý nemá. To je pat, partie končí remízou.
Minihra: Je to mat?
Na tahu je vždy černý. Rozhodněte, jestli je to mat, pat, šach (ze kterého se dá uniknout), nebo nic z toho. Vyhodnocení i výčet černých tahů se ukáže až po odpovědi. Za aspoň šest správných z osmi získáte 15 XP.
MINIHRA
0 / 8
Rošáda: smí, nebo nesmí?
Zaškrtávejte okolnosti a sledujte, zda bílý smí udělat malou (O-O) a velkou (O-O-O) rošádu. Laboratoř vysvětlí, které pravidlo rozhoduje. Napadená pole jsou na šachovnici označena křížkem.
LABORATOŘ
Model: článek 3.8.2 Pravidel šachu FIDE. Právo na rošádu se ztrácí trvale, když už táhl král nebo daná věž. Dočasně je rošáda nemožná, když je král v šachu, když by prošel napadeným polem nebo na napadené pole vstoupil, a když mezi králem a věží stojí kámen. Napadení věže ani pole b1 velkou rošádu nebrání.
Minihra: Remíza, nebo ne?
Zařaďte každou situaci z klasické partie: končí partie remízou hned, jen když ji hráč správně reklamuje, nebo se hraje dál či někdo prohrává? Vysvětlení se ukáže po výběru. Za aspoň 10 správných z 12 získáte 20 XP.
MINIHRA
0 / 12
+Teorie: šach a mat, pat, rošáda, braní mimochodem, proměna a remízy

3.1Šach a odpověď na něj

Král je v šachu, když ho napadá soupeřův kámen (článek 3.9). Hráč musí šach okamžitě odvrátit, protože žádný tah nesmí nechat vlastního krále v šachu. Možnosti jsou tři: ustoupit králem, zakrýt šach kamenem postaveným mezi (u dalekonosné figury) nebo šachující kámen vzít. Šach jezdcem ani pěšcem se zakrýt nedá.check, interpose, block

Při dvojšachu napadají krále dva kameny najednou. Jedním tahem nelze zakrýt dvě linie ani vzít dva kameny, proto zbývá jediná obrana – tah králem. Dvojšach vzniká nejčastěji odtažením (kapitola 6).double check

3.2Mat a pat

Mat je šach, ze kterého neexistuje legální únik; kdo dal mat, vyhrál (článek 5.1.1). Partie hned končí, krále se nebere. Pat nastává, když hráč na tahu nemá žádný legální tah a jeho král není v šachu; partie hned končí remízou (článek 5.2.1).checkmate, stalemate

Pozor

Pat je nejčastější způsob, jak začátečník pokazí vyhranou koncovku s dámou. Než zahrajete tah, zkontrolujte: má soupeř po mém tahu aspoň jeden tah? Pokud ne a jeho král není v šachu, je to pat.

3.3Rošáda

Rošáda je tah krále a věže zároveň, počítá se jako jeden tah krále. Král přejde ze svého výchozího pole o dvě pole k věži a věž ho přeskočí na pole, které král právě přešel (článek 3.8.2). Malá rošáda (O-O): Ke1–g1 a Vh1–f1. Velká rošáda (O-O-O): Ke1–c1 a Va1–d1. Černý zrcadlově na osmé řadě.castling, kingside, queenside

♜︎♚︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8malá rošáda O-OKe1–g1, Vh1–f1♜︎♚︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8velká rošáda O-O-OKe1–c1, Va1–d1
Obr. 3.2 Rošáda. Král jde o dvě pole (oranžově), věž ho přeskočí (modře). Při velké rošádě musí být volná tři pole b1, c1, d1; napadené smí být jen b1, protože přes něj prochází věž, ne král.

Rošádu nelze udělat nikdy, když král už táhl nebo když už táhla věž, se kterou chce rošovat (právo je ztraceno trvale). Dočasně je nemožná, když je král v šachu, když by prošel napadeným polem nebo na napadené pole vstoupil, a když mezi králem a věží stojí jakýkoli kámen. Kdo se při rošádě dotkne nejdřív krále a pak věže, musí rošovat na tu stranu, je-li to legální; dotkne-li se úmyslně nejdřív věže, rošovat na tu stranu nesmí (články 4.4.1 a 4.4.2).

3.4Braní mimochodem

Postoupí-li pěšec z výchozího pole o dvě pole a ocitne se vedle soupeřova pěšce na páté (u černého čtvrté) řadě, smí ho soupeř vzít, jako by postoupil jen o jedno pole. Bere se na pole, které pěšec přeskočil, a jen bezprostředně v následujícím tahu (článek 3.7.3.1). Zapisuje se jako běžné braní, například exd6, případně s dovětkem „e. p.“.en passant

♚︎♟︎♟︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8černý táhne d7–d5pěšec „proklouzne“ vedle e5♚︎♟︎♟︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8bílý bere exd6 mimochodempěšec d5 mizí ze šachovnice
Obr. 3.3 Braní mimochodem. Bílý pěšec e5 bere černého pěšce, který právě udělal dvojkrok, na poli d6, které černý přeskočil. Kdyby bílý zahrál nejdřív jiný tah, právo by ztratil.

3.5Proměna pěšce

Pěšec, který dojde na poslední řadu, se v rámci téhož tahu promění v dámu, věž, střelce nebo jezdce své barvy (článek 3.7.5). Volba nezávisí na tom, které figury už byly sebrány – hráč tak může mít i dvě dámy. Proměna v jinou figuru než dámu se jmenuje podproměna; dává smysl, když dáma pozici patuje nebo když jezdec dá šach či vidličku. Volba je konečná, jakmile se nová figura dotkne proměnného pole (článek 4.4.4).promotion, underpromotion

3.6Jak může partie skončit remízou

Tab. 3.1Remízy podle Pravidel šachu FIDE (vydání 2023)
SituaceKdy je remízaČlánek
dohoda hráčůhned po přijetí nabídky5.2.3, 9.1
pathned5.2.1
mrtvá pozice (žádná strana nemůže dát mat žádnou řadou legálních tahů)hned5.2.2
trojí výskyt stejné pozicena správnou reklamaci hráče na tahu9.2
50 tahů každé strany bez tahu pěšcem a bez branína správnou reklamaci9.3
pětinásobný výskyt stejné poziceautomaticky9.6.1
75 tahů každé strany bez tahu pěšcem a bez braníautomaticky (pokud poslední tah nedal mat)9.6.2
propadnutí času, když soupeř nemůže dát mat žádnou řadou legálních tahůhned6.9

Pozice je pro opakování stejná, jen když je na tahu tentýž hráč, na stejných polích stojí kameny stejného druhu a barvy a obě strany mají stejné možné tahy – včetně práva na rošádu a braní mimochodem. Reklamaci podává hráč na tahu u rozhodčího; může ji podat i dopředu tak, že tah, kterým by se pozice potřetí objevila, zapíše a ohlásí, ale ještě nezahraje.threefold repetition, fifty-move rule, dead position

Tab. 3.2Materiál, se kterým nelze vynutit mat
Materiál (kromě králů)Mrtvá pozice?Proč
nicanodva králové se nemohou ani napadnout
jeden střelec nebo jeden jezdecanomat není možný žádnou řadou tahů
po jednom střelci, oba na polích stejné barvyanostřelci nikdy nenapadnou pole druhé barvy
dva jezdci proti samotnému králinemat je možný, jen ho nelze vynutit proti správné obraně
po jednom střelci na polích opačné barvynemat je možný, když vlastní střelec králi zatarasí pole
Pro pravidlo propadnutí času (6.9) rozhoduje, zda soupeř může dát mat jakoukoli řadou legálních tahů, nejen zda by ho uměl vynutit. Proto prohraje i hráč, kterému spadne praporek proti soupeři s králem a jezdcem, pokud má sám ještě nějaký kámen, který může vlastnímu králi zatarasit pole.
Z turnajové síně

Pravidla o pětinásobném opakování a 75 tazích přibyla v roce 2014, aby partie nemohla trvat donekonečna, když žádný hráč remízu nereklamuje. Obě pravidla platí bez reklamace, rozhodčí partii ukončí sám.

Příklad Smí bílý rošovat?

Na šachovnici jsou bílý král e1, bílé věže a1 a h1, černý král a černý střelec; bílý král ani věže dosud netáhli. Stojí-li střelec na a5, napadá diagonálu a5–b4–c3–d2–e1: bílý je v šachu a nesmí rošovat na žádnou stranu. Stojí-li střelec na h3, napadá g2 a f1 – malá rošáda je nemožná, protože by král prošel napadeným polem f1, velká rošáda je v pořádku.

3.7Procvičení

1
Bílý je v šachu od jezdce. Které tři obrany proti šachu má obecně a které z nich mu tady zbývají?
Obecně: ustoupit králem, zakrýt, vzít šachující kámen. Šach jezdcem se zakrýt nedá (jezdec přeskakuje), takže zbývá ustoupit nebo jezdce vzít.
2
Bílý pěšec stojí na e5. Černý zahraje f7–f5. Bílý odpoví jiným tahem a černý pak zahraje d7–d5. Kterého pěšce smí bílý teď vzít mimochodem?
Jen pěšce d5 (zápisem exd6), protože ten udělal dvojkrok v bezprostředně předchozím tahu. Právo vzít pěšce f5 zaniklo, když bílý zahrál jiný tah.
3
Bílý má krále a dámu, černý jen krále na a8. Bílý zahraje Db6. Co se stalo, je-li bílý král daleko?
Dáma na b6 hlídá a7, b7 i b8 a král a8 přitom není v šachu. Černý je na tahu a nemá legální tah: pat, remíza (Obr. 3.1 vpravo). Správně bylo nejdřív přivést krále nebo dát dámou tah, který černému nechá pole.
4
Hráči 50 tahů každý netáhli pěšcem ani nebrali. Nikdo nic nereklamuje. Kdy partie skončí sama?
Po 75 tazích každé strany bez tahu pěšcem a bez braní partie končí remízou automaticky (článek 9.6.2), pokud poslední tah nedal mat. Do té doby může remízu kdykoli reklamovat hráč na tahu podle článku 9.3.
5
Bílému spadne praporek. Černý má krále a dva jezdce. Jak partie skončí? A kdyby měl černý jen krále a jednoho jezdce?
S dvěma jezdci může černý dát mat řadou legálních tahů (s „pomocí“ bílého), takže bílý prohrál. S jediným jezdcem proti samotnému králi mat možný není a partie je remíza (článek 6.9). Má-li ale bílý ještě nějaký kámen, který může krále zatarasit, mat jedním jezdcem možný je a bílý prohrává.
6
Proč se rošáda počítá jako tah krále, a co z toho plyne pro pravidlo „dotknuto – táhnuto“?
Rošáda je podle článku 3.8.2 tah krále. Hráč se proto má nejdřív dotknout krále. Kdo se úmyslně dotkne nejdřív věže a pak krále, rošovat na tu stranu nesmí a musí táhnout věží (článek 4.4.2).
Co si odnést
  • Proti šachu: ustoupit, zakrýt, vzít. Mat je šach bez obrany, pat je „žádný tah a žádný šach“ – remíza.
  • Rošáda: král ani věž dosud netáhli, král není v šachu, neprochází ani nevstupuje na napadené pole, mezi nimi je volno.
  • Braní mimochodem jen hned, proměna v kteroukoli figuru kromě krále; trojí opakování a 50 tahů na reklamaci, pětinásobné a 75 tahů automaticky.
Část IZáklady
4

Historie a česká stopazáklady

Šachy putovaly z Indie přes Persii a arabský svět do Evropy, kde na konci 15. století dostaly dnešní silnou dámu. V 19. století vznikly turnaje, hodiny a titul mistra světa – a prvním oficiálním mistrem světa se stal rodák z Prahy Wilhelm Steinitz. Česká stopa vede přes první mistryni světa Věru Menčíkovou, Rétiho nové ideje a Durasovy studie až k Davidu Navarovi.

📜

Dnešní dáma byla kdysi slabý rádce, který chodil o jedno pole šikmo. Střelec býval slon, který skákal ob pole. Kdyby se do dnešní partie vrátil hráč ze 13. století, poznal by šachovnici, krále, věže a jezdce – ale divil by se, jak rychle dnešní dáma rozhoduje partie.

Indiečaturanganejpozději6. století Persiečatrang6.–7. stolet턚áh mát“ arabský světšatrandž7.–10. stoletíprvní rozbory Evropapřes Španělskoa Itálii,kolem roku 1000 nová dámaa střeleckolem 1475–1500dnešní šachy vezír (ferz) → dámao 1 pole šikmo → libovolněrovně i šikmo slon (alfil) → střelecskok ob 1 pole šikmo →libovolně po diagonále
Obr. 4.1 Cesta šachu. Přesná místa a data starověku jsou nejistá; doložená je indická čaturanga nejpozději v 6. století, perská a arabská hra a příchod do Evropy kolem roku 1000. Koncem 15. století dostaly dáma a střelec dnešní tahy a hra se zrychlila.
Časová osa šachu
Filtrujte události podle tématu a klepnutím na kartu zobrazte podrobnosti. Oranžová tečka značí českou stopu, modrá světové dějiny, zelená techniku a počítače.
LABORATOŘ
Zdroje: data a tituly podle přílohy C (FIDE, Šachový svaz ČR, encyklopedické zdroje), stav k 17. 10. 2026. U starověku jde o odhady historiků.
Minihra: Do kterého období patří?
Zařaďte každou událost do období. Rok a vysvětlení se ukážou po výběru. Za aspoň 8 správných z 10 získáte 15 XP.
MINIHRA
0 / 10
+Teorie: od čaturangy k FIDE, mistři světa a česká stopa

4.1Čaturanga a šatrandž

Čaturanga (sanskrtem „čtyři části“, tedy pěchota, jízda, sloni a vozy staroindického vojska) je nejstarší doložená předchůdkyně šachu; historici ji kladou nejpozději do 6. století. Z Indie přešla hra do Persie (čatrang) a po arabském dobytí Persie v 7. století do celého islámského světa jako šatrandž. Odtud pochází i slovo mat: perské šáh mát znamená „král je bezmocný“.chaturanga, shatranj

V šatrandži táhla dáma (vezír, ferz) jen o jedno pole šikmo a střelec (slon, alfil) skákal o dvě pole šikmo. Partie byly pomalé a velkou roli hrály předem nacvičené výchozí sestavy. Arabští mistři 9. a 10. století, jako as-Súlí, psali první rozbory a úlohy.

4.2Evropa a nová dáma

Do Evropy přišly šachy přes muslimské Španělsko, Sicílii a Byzanc; kolem roku 1000 už se hrály v řadě evropských zemí. Ve druhé polovině 15. století dostala dáma dnešní tah po řadách, sloupcích i diagonálách a střelec tah po celé diagonále. Hra se zrychlila a vzniklo moderní učení o zahájení – první tištěnou knihu o šachu s rozbory vydal ve Španělsku roku 1497 Luis Ramírez de Lucena (podle něj se jmenuje i Lucenova pozice v kapitole 8). Rošáda a braní mimochodem se ustalovaly postupně až do 19. století.modern queen, Lucena

V 18. století proslul francouzský skladatel a šachista François-André Danican Philidor knihou Analyse du jeu des échecs (1749). Jeho věta, že pěšci jsou duší šachu, se cituje dodnes a vede k celé strategii pěšcové struktury (kapitola 7).

4.319. století: turnaje, hodiny a mistr světa

První velký mezinárodní turnaj se hrál v Londýně roku 1851 a vyhrál ho Adolf Anderssen. Američan Paul Morphy v letech 1857–1859 porazil přední evropské mistry; jeho krátká Operní partie z roku 1858 je dodnes učebnicí vývinu figur – přehrát si ji můžete v sekci Hrajte šachy ve 3D. V 80. letech 19. století se ujaly mechanické šachové hodiny a s nimi časová kontrola.

V roce 1886 se v USA hrál první zápas, který obě strany výslovně nazvaly zápasem o mistrovství světa: Wilhelm Steinitz porazil Johannese Zukertorta 12½ : 7½. Steinitz se narodil v květnu 1836 v Praze, šachy hrál ve Vídni, v Londýně a v USA a titul držel do roku 1894, kdy ho porazil Emanuel Lasker. Do dějin šachu nevstoupil jen titulem: jako první soustavně vyložil poziční principy – hromadění malých výhod, slabá pole a pěšcové struktury (kapitola 7).world chess champion

SteinitzLaskerCapablancaAljechinEuweBotvinnikSmyslovTalPetrosjanSpasskijFischerKarpovKasparovKramnikAnandCarlsenDing LirenGukesh18901910193019501970199020101993–2006 souběžně i mistři světa FIDE
Obr. 4.2 Mistři světa od roku 1886. Aljechin a Botvinnik drželi titul opakovaně (neoznačené úseky jsou jejich další období), v letech 1946–1948 byl titul po Aljechinově smrti neobsazený. V letech 1993–2006 existovali souběžně „klasičtí“ mistři světa (Kasparov, Kramnik) a mistři světa FIDE; titul se znovu sjednotil v roce 2006. Stav k 17. 10. 2026.

4.4FIDE a mistři světa po roce 1945

FIDE (Mezinárodní šachová federace) vznikla 20. července 1924 v Paříži; mezi zakládajícími federacemi bylo i Československo, jehož družstvo zároveň vyhrálo soutěž družstev hranou při olympijských hrách. Od roku 1948 pořádá FIDE zápasy o titul mistra světa. Po válce dominovala sovětská škola (Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosjan, Spasskij), kterou přerušil jen Bobby Fischer v roce 1972 v Reykjavíku. Následovali Karpov, Kasparov, Kramnik, Anand, Magnus Carlsen (2013–2023) a Ding Liren (2023–2024).

V prosinci 2024 se mistrem světa stal osmnáctiletý Gukesh Dommaraju z Indie, když porazil Ding Lirena. Jeho vyzyvatelem je Uzbek Javochir Sindarov, vítěz turnaje kandidátů 2026 na Kypru; zápas na 14 partií se má hrát v Ženevě od konce listopadu 2026. Mistryní světa žen je od roku 2018 Ťü Wen-ťün (Ju Wenjun) z Číny; turnaj kandidátek 2026 vyhrála R. Vaishali z Indie. Stav k 17. 10. 2026.FIDE, Candidates Tournament

4.5Česká stopa

Tab. 4.1Osobnosti české a československé šachové historie (data podle přílohy C)
KdoŽivotProč si ho pamatovat
Wilhelm Steinitz1836 Praha – 1900 New Yorkprvní oficiální mistr světa (1886–1894), zakladatel pozičního učení
Oldřich Duras1882 Pchery – 1957 Prahakolem roku 1910 mezi nejlepšími hráči světa, skladatel studií, velmistr FIDE od roku 1950
Richard Réti1889 Pezinok – 1929 Prahavůdčí postava hypermoderní školy, Rétiho hra (1. Jf3), slavná koncovková studie z roku 1921
Věra Menčíková1906 Moskva – 1944 Londýnprvní mistryně světa (od roku 1927 až do smrti), dcera Čecha, reprezentovala Československo a později Anglii
Salo Flohr1908 Horodenka – 1983 Moskvanejlepší československý hráč 30. let, v roce 1937 ho FIDE určila vyzyvatelem mistra světa (k zápasu nedošlo), velmistr od roku 1950
Luděk Pachman1924 Bělá pod Bezdězem – 2003 Pasovvelmistr (1954), autor učebnic strategie, po roce 1968 vězněn, od roku 1972 v emigraci
Vlastimil Hort1944 Kladno – 2025velmistr (1965), účastník zápasů kandidátů 1977, stříbro z olympiády 1982, od roku 1985 v Německu
David Navaranar. 1985 Prahavelmistr od roku 2002, nejvyšší rating 2751 (květen 2015), mnohonásobný mistr ČR

Organizovaný český šach má kořeny v 19. století; v roce 1905 se v Praze sešel první sjezd Ústřední jednoty českých šachistů. Na tuto tradici navazuje dnešní Šachový svaz České republiky, člen FIDE a Evropské šachové unie. Praha hostila v roce 1931 4. šachovou olympiádu. Československé družstvo získalo na olympiádách stříbro v roce 1933 ve Folkestone a v roce 1982 v Luzernu.

Z turnajové síně

Vlastimil Hort se zapsal do dějin i gestem: ve čtvrtfinále kandidátů 1977 nabídl nemocnému Borisi Spasskému jednu ze svých přestávek na zotavení, ačkoli to mohlo rozhodnout zápas v jeho prospěch. Spasskij se zotavil a těsně vyhrál. Fair play v šachu probírá kapitola 11.

Trenérská pomůcka

Historie se dětem nejlépe vypráví přes partie: Operní partii (Morphy 1858) zvládne přehrát i začátečník a ukazuje vývin figur i mat na základní řadě. Rétiho studie (kapitola 8) zase ukazuje, že král může „běžet dvěma směry najednou“.

4.6Procvičení

1
Jak táhl vezír a jak slon v šatrandži a co se s nimi stalo koncem 15. století?
Vezír (ferz) táhl o jedno pole šikmo, slon (alfil) skákal o dvě pole šikmo. Koncem 15. století se z vezíra stala dáma s tahem po řadách, sloupcích i diagonálách a ze slona střelec s tahem po celé diagonále.
2
Kolik let uběhlo od narození Wilhelma Steinitze do jeho zisku titulu a kolik let titul držel?
1886 − 1836 = 50 let (titul získal ve věku 49 nebo 50 let, podle data zápasu). Titul držel 1894 − 1886 = 8 let.
3
Kdo z českých šachistů na Obr. 4.2 není, a přesto patří k nejvýznamnějším postavám světového šachu?
Například Věra Menčíková – první mistryně světa (od roku 1927). Na ose jsou mistři světa v otevřené kategorii; z české stopy tam je jen Steinitz.
4
Kolik mistrů světa (otevřené kategorie) se vystřídalo od roku 1886 do roku 2026, počítáme-li každého jen jednou a bez mistrů FIDE z let 1993–2006?
Steinitz, Lasker, Capablanca, Aljechin, Euwe, Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosjan, Spasskij, Fischer, Karpov, Kasparov, Kramnik, Anand, Carlsen, Ding Liren, Gukesh: 18 hráčů.
5
Proč se rok 1924 počítá mezi nejdůležitější data šachové organizace a jakou roli v něm hrálo Československo?
Dne 20. 7. 1924 vznikla v Paříži FIDE. Československo bylo mezi zakládajícími federacemi a jeho družstvo vyhrálo zároveň hranou soutěž družstev (neoficiální olympiádu). Na památku založení FIDE se 20. červenec slaví jako Mezinárodní den šachu.
Co si odnést
  • Indie → Persie → arabský svět → Evropa; dnešní dáma a střelec až koncem 15. století.
  • První oficiální mistr světa (1886) byl rodák z Prahy Wilhelm Steinitz, první mistryně světa (1927) Věra Menčíková.
  • FIDE vznikla v Paříži v roce 1924, Československo bylo u toho; dnes je mistrem světa Gukesh Dommaraju (stav k 17. 10. 2026).
Část IIPokročilí
5

Zahájenípokročilí

Zahájení je prvních deset až patnáct tahů, ve kterých se rozhoduje o tom, kdo získá střed, kdo rychleji vyvine figury a kdo bezpečně schová krále. Kdo dodržuje tři principy – střed, vývin, rošáda – nepotřebuje znát dlouhé varianty nazpaměť. Názvy zahájení pak slouží jako mapa: řeknou, jaký typ partie a jaké plány čekat.

🏁

Zahájení je jako start automobilového závodu: kdo vyjede včas a zařadí se do dobré stopy, nemusí ještě vyhrát, ale kdo zaváhá nebo se otočí na startu, dohání ztrátu celý závod. Tah navíc pro vývin se v šachu jmenuje tempo.

♜︎♝︎♛︎♚︎♞︎♜︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♞︎♝︎♟︎♝︎♟︎♞︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♞︎♝︎♛︎♚︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 5.1 Italská hra: 1. e4 e5 2. Jf3 Jc6 3. Sc4 Sc5. Oba hráči obsadili střed pěšcem, vyvinuli dvě lehké figury směrem do středu (šipky) a příštím tahem mohou rošovat. Střelci c4 a c5 míří na nejslabší pole soupeře f7 a f2, chráněná zatím jen králem.
Strom zahájení
Procházejte známá zahájení tah za tahem. Tlačítka nabízejí pokračování, která laboratoř zná; šachovnice ukazuje pozici a pod ní najdete název, třídění ECO a hlavní myšlenku. Dlaždice počítají vyvinuté lehké figury a pěšce ve středu.
LABORATOŘ
Model: výběr 24 pojmenovaných linií a několika mezikroků, tahy zkontrolované generátorem tahů laboratoře. Třídění ECO (A–E) je mezinárodní klasifikace zahájení. „Vyvinutá“ lehká figura je jezdec nebo střelec, který opustil výchozí pole.
Minihra: Poznáte zahájení?
Laboratoř zahraje úvodní tahy jednoho ze známých zahájení. Vyberte jeho název. Správnost se ukáže až po výběru. Za aspoň pět správných ze šesti získáte 15 XP.
MINIHRA
0 / 6
+Teorie: principy zahájení, otevřené, polootevřené a zavřené hry, pasti a jak se zahájení učit

5.1Tři principy

Střed. Pěšci na e4 a d4 (u černého e5 a d5) ovládají pole uprostřed, kudy vedou cesty figur na obě křídla. Vývin. Jezdci a střelci mají co nejdřív opustit výchozí pole a zaujmout aktivní místa; každý tah, který nic nevyvíjí, je ztracené tempo. Bezpečnost krále. Rošáda schová krále za pěšce a propojí věže.centre, development, tempo, king safety

  • Netáhněte v zahájení zbytečně jednou figurou dvakrát a nevytahujte brzy dámu – soupeř ji vyžene a sám se přitom vyvine.
  • Jezdci se obvykle vyvíjejí dřív než střelci, protože jejich nejlepší pole (f3, c3, f6, c6) jsou jasná už od začátku.
  • Netahejte zbytečně pěšci před rošádou krále; každý takový tah otevírá cestu k útoku.
  • Zahájení je u konce, když jsou lehké figury vyvinuté, král je v bezpečí a věže jsou propojené.

5.2Jak se zahájení třídí

výchozí postavení 1. e4 1. d4 1. c4, 1. Jf3 … 1… e5otevřené hryitalskášpanělskáskotskáruskákrál. gambit jiný tahpolootevřenésicilská c5francouzská e6Caro-Kann c6skandinávská d5Pirc, Aljechin 1… d5zavřené hrydámský gambitslovanská(přijatý,odmítnutý) 1… Jf6, f5polozavřenékrálovská ind.NimcovičovaGrünfeldovadamsko-ind.holandská křídelníhypermoderníanglickáRétiho hraa další
Obr. 5.2 Rozdělení zahájení podle prvních tahů. Rozdělení je orientační: tahy se mohou přehodit (přechod z jednoho zahájení do jiného se jmenuje transpozice).

Mezinárodní klasifikace ECO dělí zahájení do pěti skupin A až E a každou na sto kódů: A – křídelní a vzácnější tahy, B – polootevřené hry kromě francouzské, C – otevřené hry a francouzská obrana, D – zavřené hry a Grünfeldova obrana, E – indické obrany. Italská hra má například kódy C50–C54, sicilská obrana B20–B99.Encyclopaedia of Chess Openings (ECO) codes, transposition

5.3Otevřené hry (1. e4 e5)

Italská hra (3. Sc4) a obrana dvou jezdců (3… Jf6) vedou k rychlému vývinu a boji o pole f7 a f2. Španělská hra (3. Sb5) napadá jezdce, který kryje pěšce e5; patří k nejhlubším zahájením vůbec a hraje se na všech úrovních. Skotská hra (3. d4) otevírá střed hned, ruská hra (Petrovova obrana, 2… Jf6) odpovídá protiútokem na e4 a královský gambit (2. f4) obětuje pěšce za otevřený sloupec f a rychlý útok – oblíbené zahájení romantické éry 19. století.Italian Game, Two Knights, Ruy Lopez, Scotch, Petrov, King’s Gambit

5.4Polootevřené hry (1. e4, ale ne 1… e5)

Sicilská obrana (1… c5) je nejčastější odpověď na 1. e4 v mistrovských partiích: černý vymění pěšce c za bílého pěšce d, získá polootevřený sloupec c a nesymetrickou pozici s oboustrannými šancemi. Její nejslavnější odnoží je Najdorfova varianta (5… a6). Francouzská obrana (1… e6 a 2… d5) staví pevný pěšcový řetěz, Caro-Kann (1… c6 a 2… d5) podobně, ale nechává světlopolnému střelci volnou cestu. Skandinávská obrana (1… d5) napadne e4 hned, Pircova a Aljechinova obrana nechávají bílého obsadit střed a útočí na něj z dálky.Sicilian, French, Caro-Kann, Scandinavian, Pirc, Alekhine

5.5Zavřené a polozavřené hry (1. d4)

Dámský gambit (1. d4 d5 2. c4) nabízí pěšce c4, ale skutečnou obětí to obvykle není: přijme-li ho černý (2… dxc4), bílý pěšce zpravidla získá zpět a dostane silný střed. Černý může gambit odmítnout (2… e6) nebo hrát slovanskou obranu (2… c6). Po 1… Jf6 vznikají indické obrany: královská indická (černý nechá bílého postavit střed a pak na něj útočí pěšci e5 nebo c5), Nimcovičova indická (3… Sb4 váže jezdce c3), Grünfeldova (3… d5) a damsko-indická. Holandská obrana (1… f5) bojuje o pole e4 pěšcem f.Queen’s Gambit, Slav, King’s Indian, Nimzo-Indian, Grünfeld, Dutch

5.6Křídelní a hypermoderní zahájení

Ve 20. letech 20. století přišla hypermoderní škola s myšlenkou, že střed nemusí být obsazen pěšci – stačí ho ovládat figurami z dálky, nejlépe střelci postavenými do fianchetta (b2, g2). Jejími vůdčími postavami byli Richard Réti a Aron Nimcovič. Odtud Rétiho hra (1. Jf3 a 2. c4) a pružná anglická hra (1. c4).hypermodernism, fianchetto, Réti Opening, English Opening

Z turnajové síně

Réti otestoval svou hru 1. Jf3 v roce 1924 v New Yorku proti tehdejšímu mistru světa José Raúlu Capablancovi a porazil ho – byla to Capablancova první prohra po osmi letech. Rétiho kniha Moderní ideje v šachu (1922) patří ke klasické šachové literatuře.

5.7Pasti v zahájení

♜︎♝︎♛︎♚︎♝︎♜︎♟︎♟︎♟︎♟︎♛︎♟︎♟︎♞︎♞︎♟︎♝︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♞︎♝︎♚︎♞︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8školácký mat1. e4 e5 2. Sc4 Jc6 3. Dh5 Jf6? 4. Dxf7#♜︎♞︎♝︎♚︎♝︎♞︎♜︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♛︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♞︎♝︎♛︎♚︎♝︎♞︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8mat bláznů1. f3 e5 2. g4 Dh4#
Obr. 5.3 Dvě nejznámější pasti. Vlevo bere dáma krytá střelcem c4 pěšce f7 s matem. Vpravo dá černý mat už ve druhém tahu – je to nejkratší možný mat. Obě pasti stojí na oslabení pole f7 (f2) a diagonály e8–h5 (e1–h4).

Proti školáckému matu stačí po 3. Dh5 zahrát tah, který pole f7 kryje nebo diagonálu h5–f7 zavře. Laboratorní generátor tahů našel osm černých tahů, po kterých bílý mat jedním tahem nemá: d5, g6, De7, Df6, Dg5, Dh4, Ke7 a Jh6. Nejlepší je 3… g6 (zavře diagonálu a napadne dámu) nebo 3… De7. Naopak „přirozený“ vývin 3… Jf6? napadá dámu, ale mat nechá.Scholar’s Mate, Fool’s Mate, opening trap

Pozor

Pasti fungují hlavně proti začátečníkům. Kdo na ně spoléhá, vytahuje dámu brzy, ztrácí tempa a proti hráči, který past zná, má po zahájení horší pozici. Lepší je hrát principiálně a pasti znát jen proto, abyste do nich nespadli.

5.8Jak se zahájení učit

Začátečníkům trenéři doporučují otevřené hry (1. e4 e5), protože v nich nejrychleji pochopí vývin, útok na krále a taktiku. Vlastní repertoár – soubor zahájení, která hráč hraje bílými a černými – má být malý a srozumitelný. Důležitější než pamatovat si tahy je rozumět plánům, typické pěšcové struktuře (kapitola 7) a koncovkám, do kterých zahájení vede. Po každé partii se vyplatí najít místo, kde hráč opustil známou teorii, a dohledat, co se hraje.opening repertoire, theory

Trenérská pomůcka

Dětem pomůže počítat tempa: po každém tahu se zeptejte „kolik figur už jsi vyvinul?“. Laboratoř nahoře to dělá za vás v dlaždici „vyvinuté lehké figury“. Hra, ve které vyhrává ten, kdo první vyvine všechny čtyři lehké figury a rošuje, naučí principy rychleji než jakákoli varianta.

5.9Procvičení

1
Kolik lehkých figur má každá strana vyvinutých v italské hře po 3… Sc5 (Obr. 5.1) a co by bílý zahrál nejpřirozeněji dál?
Každá strana má vyvinuté 2 lehké figury (bílý Jf3 a Sc4, černý Jc6 a Sc5). Přirozené pokračování je rošáda 4. O-O nebo vývin 4. c3 s plánem d4; obojí sleduje principy z oddílu 5.1.
2
Kolik různých pozic může vzniknout po prvním tahu bílého a prvním tahu černého?
Bílý má 20 tahů, černý na každý také 20, celkem 20 · 20 = 400 pozic. Všechny jsou různé, protože se tahy obou stran po prvním tahu nemohou navzájem ovlivnit. Po třech tazích bílého a černého je už 119 060 324 různých partií (kapitola 12).
3
Proč se dámskému gambitu (1. d4 d5 2. c4) říká gambit, když bílý pěšce obvykle získá zpět?
Gambit je zahájení, ve kterém se nabízí materiál. Bílý pěšce c4 skutečně nabízí, ale když ho černý vezme (2… dxc4), bílý ho zpravidla získá zpět (například e3 a Sxc4) a navíc ovládne střed. Pokusit se pěšce udržet tahy b5 a a6 bývá pro černého riskantní.
4
Bílý v zahájení zahrál Dh5, Dxe5+ a Dg3 a černý mezitím vyvinul jezdce, střelce a rošoval. Kolik temp bílý ztratil?
Bílý udělal tři tahy jednou figurou a nevyvinul nic dalšího, černý tři vývinové tahy. Rozdíl ve vývinu jsou zhruba 3 tempa (za sebraného pěšce). V otevřené pozici bývají tři tempa víc než pěšec.
5
Kterým tahem bílý napadne pole f7 v italské hře podruhé, a proč je to pole slabé?
Například tahem Jg5 (jezdec z f3 napadne f7 spolu se střelcem c4). Pole f7 (u bílého f2) kryje na začátku partie jen král, a proto je nejslabším místem tábora, dokud král nezrošuje.
Co si odnést
  • Střed, vývin, rošáda. Každý tah v zahájení má něco vyvíjet nebo bojovat o střed.
  • 1. e4 e5 = otevřené hry, 1. e4 a jiná odpověď = polootevřené, 1. d4 d5 = zavřené, 1. d4 Jf6 = indické, 1. c4 a 1. Jf3 = křídelní.
  • Pasti znejte, abyste do nich nespadli; repertoár má být malý a srozumitelný.
Část IIPokročilí
6

Taktikapokročilí

Taktika jsou krátké vynucené akce – šachy, braní a hrozby –, které vyhrají materiál nebo dají mat. Většina partií do klubové úrovně se rozhodne právě tady: někdo přehlédne vidličku, vazbu nebo mat na základní řadě. Taktické motivy mají jména, a co má jméno, to se dá poznat a natrénovat.

⚔️

Vidlička je jako když pes hlídá dvě ovce najednou: kterou zachráníte, tu druhou ztratíte. A vazba je jako postavit někoho do dveří, za kterými stojí král – kdo se ve dveřích hne, otevře cestu k tomu nejcennějšímu.

♛︎♚︎♞︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8jezdec napadá krále a dámupo Jc7+ černý přijde o dámu♚︎♝︎♞︎♟︎♟︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8pěšec napadá dvě figurypo d3–d4 zachrání černý jen jednu
Obr. 6.1 Vidlička je dvojitý útok jedním kamenem. Nejnebezpečnější je vidlička se šachem (vlevo): na šach se musí odpovědět, a druhá figura pak padne. Vpravo pěšec d4, krytý pěšcem e3, napadá střelce i jezdce.
Minihra: Mat jedním tahem
Bílý je na tahu a má mat jedním tahem. Klepněte na figuru a pak na cílové pole. Vyhodnocení přijde až po tahu; po chybném tahu můžete zkusit znovu nebo si nechat ukázat řešení. Za aspoň pět ze sedmi úloh vyřešených napoprvé získáte 20 XP.
MINIHRA
0 / 7
Minihra: Najděte vidličku
Bílý je na tahu a jedním tahem napadne dva soupeřovy kameny tak, že vyhraje materiál. Zahrajte ho. Laboratoř po tahu propočítá nejlepší obranu černého (vyhledávání do hloubky tří půltahů a všech braní) a řekne, kolik jste získali. Za aspoň čtyři z pěti napoprvé získáte 20 XP.
MINIHRA
0 / 5
Kdo co napadá
Laboratoř spočítá, kolika kameny napadá každé pole bílý a kolika černý. Červeně jsou visící kameny (napadené a nekryté, nebo napadené levnější figurou), modře vázané kameny, které nesmějí odtáhnout, protože by odkryly krále. Vyberte pozici a režim zobrazení.
LABORATOŘ
Model: počítají se jen přímé útoky (bez „rentgenu“ přes vlastní kameny). Visící je kámen, který soupeř napadá a vlastní strana nekryje, nebo který napadá levnější kámen soupeře (hodnoty 1, 3, 3, 5, 9). Šachy a braní jsou legální tahy strany, která je na tahu.
+Teorie: vynucené tahy, dvojitý útok, vazba, odtažný útok, oběť, matové obrazce a výměny

6.1Vynucené tahy: šachy, braní, hrozby

Taktický výpočet začíná u vynucených tahů: šachů, braní a hrozeb. Soupeř na ně musí reagovat, takže strom variant je úzký a dá se propočítat. Trenéři doporučují v každé pozici projít nejdřív všechny šachy, pak všechna braní a pak hrozby – svoje i soupeřovy.forcing moves: checks, captures, threats

6.2Dvojitý útok a vidlička

Dvojitý útok je tah, který napadne dva cíle najednou. Když je provede jediný kámen, mluví se o vidličce. Nejčastěji vidličkuje jezdec (jeho útok nejde zakrýt), ale i pěšec, dáma nebo král. Cílem bývá král a nekrytá figura, nebo dvě figury cennější než útočník.double attack, fork

6.3Vazba a útok na linii

Vazba nastává, když dalekonosná figura (střelec, věž, dáma) napadá kámen, za kterým na stejné linii stojí cennější kámen. Je-li vzadu král, je vazba absolutní – vázaný kámen nesmí odtáhnout vůbec (článek 3.9). Je-li vzadu jiná figura, je vazba relativní: tah je legální, ale stojí materiál. Na vázaný kámen se vyplatí útočit dalšími kameny, zvlášť pěšci.pin, absolute pin, relative pin

Opakem vazby je útok, při kterém vpředu stojí cennější kámen: musí uhnout a padne kámen za ním (anglicky skewer; české názvosloví tu není jednotné).skewer, x-ray

♚︎♞︎♝︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8absolutní vazbajezdec c6 nesmí odtáhnout♛︎♚︎♚︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8útok na linii (skewer)po Vh1+ král uhne a padne dáma
Obr. 6.2 Vlevo střelec b5 váže jezdce c6 ke králi e8: jezdec nesmí odtáhnout. Vpravo věž po Vh1+ šachuje krále na h5, král musí opustit sloupec h a věž vezme dámu h8.

6.4Odtažný útok, odtažný šach a dvojšach

Při odtažném útoku odtáhne kámen, který stál v cestě vlastní dalekonosné figuře, a ta tím napadne cíl. Odtahující kámen přitom může sám něco napadnout nebo brát. Je-li odkrytým cílem král, jde o odtažný šach; šachuje-li i odtahující kámen, je to dvojšach a jedinou obranou je tah králem (kapitola 3).discovered attack, discovered check, double check

6.5Odlákání, vlákání, přetížení, meziťah

  • Odlákání: obětí nebo hrozbou přimějete obránce opustit důležité pole či linii.deflection
  • Vlákání: obětí přilákáte soupeřův kámen (často krále) na pole, kde ho zasáhne další úder.decoy
  • Přetížení: jeden kámen kryje dvě věci a nestačí na obě.overloading
  • Meziťah: místo očekávaného dobrání vložíte silnější vynucený tah, nejčastěji šach.intermezzo, zwischenzug

6.6Oběť a kombinace

Oběť je dobrovolné odevzdání materiálu za něco jiného – mat, zisk většího materiálu, útok nebo lepší pozici. Řada vynucených tahů, která přes oběť vede k cíli, se nazývá kombinace. Klasickým příkladem je Legalův mat, pojmenovaný po francouzském mistru 18. století Legalovi.sacrifice, combination

♜︎♞︎♛︎♝︎♞︎♜︎♟︎♟︎♟︎♚︎♝︎♟︎♟︎♟︎♞︎♞︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♝︎♝︎♚︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 6.3 Legalův mat: 1. e4 e5 2. Jf3 d6 3. Sc4 Sg4 4. Jc3 g6? 5. Jxe5! Sxd1? 6. Sxf7+ Ke7 7. Jd5#. Bílý obětoval dámu (oranžově, na d1 ji sebral střelec) a třemi lehkými figurami dal mat. Laboratorní generátor tahů tuto řadu přehrál a ověřil, že 7. Jd5 je mat.

6.7Matové obrazce

Několik matových obrazců se v partiích opakuje tak často, že je hráči poznávají na první pohled: mat na základní řadě (král zavřený vlastními pěšci), dušený mat (jezdec matuje krále obklopeného vlastními kameny), epoletový mat (vlastní věže po stranách krále jako nárameníky), arabský mat (věž a jezdec v rohu) a mat dámou krytou králem či pěšcem. Všechny najdete v minihře Mat jedním tahem.back-rank mate, smothered mate, epaulette mate, Arabian mate

Trenérská pomůcka

Proti matu na základní řadě pomáhá „okénko“: včas zahrát pěšcem h3 (h6) nebo g3 (g6), aby měl král kam uhnout. Stojí to jedno tempo, ale v praxi zachrání víc partií než kterákoli varianta zahájení.

6.8Výměny: počítání útočníků a obránců

Zda se vyplatí brát na nějakém poli, se zjistí výměnnou řadou: obě strany berou střídavě vždy nejlevnějším kamenem a každá smí kdykoli přestat. Počet útočníků a obránců nestačí – rozhoduje i jejich hodnota. Šachové programy to počítají stejně (anglicky static exchange evaluation).exchange sequence, static exchange evaluation

Příklad Vyplatí se Jxe5?

Černý pěšec e5 je napaden bílým jezdcem f3 a věží e1 a kryt pěšcem d6 a jezdcem c6. Výměnná řada: Jxe5 (+1) dxe5 (−3) – bílý by už dobíral věží Vxe5 (+1) a po Jxe5 (−5) ztratil i ji. Bílý tedy skončí nejlépe hned po dxe5 se ztrátou 1 − 3 = −2. Dva útočníci proti dvěma obráncům, ale první útočník je dražší než pěšec – brát se nevyplatí.

Pozor

Nejčastější taktická chyba není přehlédnout vlastní kombinaci, ale soupeřovu. Před každým tahem se zeptejte: co soupeř hrozí a co se změní po mém tahu? Kámen, který právě odtáhl, mohl něco krýt.

6.9Procvičení

1
V úloze s vidličkou Jd6+ (černý král e8, věž c8) laboratoř spočítala zisk jen 1,8 pěšce. Proč ne celou věž?
Po Jd6+ černý král uhne, jezdec vezme věž na c8, ale tam ho černý král nebo jiný kámen sebere. Bílý tak vymění jezdce (3,2 v hodnotách programu) za věž (5): zisk 5 − 3,2 = 1,8. Takové výměně se říká zisk kvality.
2
Bílý jezdec napadá krále a nekrytou dámu. Černý má jen tahy králem. Kolik materiálu bílý získá podle tradičních hodnot?
Černý musí odpovědět na šach, bílý pak vezme dámu: +9. Laboratoř v úloze Jc7+ spočítala stejný zisk: 900 setin pěšce.
3
Černý jezdec c6 je vázán střelcem b5 ke králi e8 a kryje ho pěšec b7. Bílý zahraje d4–d5. Co černý ztratí?
Pěšec d5 napadá vázaného jezdce, který nesmí odtáhnout. Černý může jen jezdce krýt (pokud ho pěšec d5 vezme, černý dobere pěšcem b7) – výsledek: jezdec (3) za pěšce (1), ztráta 2. Proto se na vázané kameny útočí pěšci.
4
Bílá věž a bílá dáma napadají černého pěšce na f7, který kryje jen černý král. Vyplatí se brát, a čím?
Útočníci jsou dva, obránce jeden. Brát se má nejlevnějším kamenem: Vxf7+. Král věž vzít nemůže, protože pole f7 kryje dáma a král nesmí vstoupit na napadené pole. Bílý získá pěšce (+1) a věž stojí aktivně na sedmé řadě. Kdyby měl černý na f7 ještě jednoho obránce, bilance by se otočila: +1 − 5 = −4.
5
Jaké tři kontroly by měl hráč udělat před každým tahem, aby omezil taktické chyby?
1) Projít šachy, braní a hrozby obou stran. 2) Zjistit, které kameny jsou nekryté nebo vázané (laboratoř nahoře). 3) Po vybraném tahu se podívat, co přestane být kryté a co tah otevře soupeři – tzv. kontrola přehmatu (anglicky blunder check, kapitola 11).
Co si odnést
  • Šachy, braní, hrozby – nejdřív vynucené tahy, svoje i soupeřovy.
  • Vidlička, vazba, odtažný útok a dvojšach jsou nejčastější taktické motivy; vázaný kámen je cíl.
  • Výměny se počítají střídavě nejlevnějším kamenem; počet útočníků nestačí, rozhoduje i jejich hodnota.
Část IIPokročilí
7

Strategiepokročilí

Když na šachovnici není žádná taktika, rozhoduje strategie: kdo má lepší pěšcovou strukturu, aktivnější figury, bezpečnějšího krále a víc prostoru. Strategie odpovídá na otázku „co teď dělat“, když se nic nebere. Její slovník – izolovaný pěšec, volný pěšec, otevřený sloupec, základna, špatný střelec – je klíčem k plánům mistrů.

🏗️

Pěšci jsou kostra pozice: hýbou se jen dopředu a každý jejich tah je trvalý. Figury jsou jako nábytek – dají se přestěhovat. Proto se dobrý stratég nejdřív dívá, jak stojí pěšci, a teprve potom, kam postavit figury. Philidorova věta, že pěšci jsou duší šachu, platí dodnes.

♚︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 7.1 Slabiny pěšců. Červeně izolovaní pěšci (d4, e6) – na sousedních sloupcích nemají vlastního pěšce, který by je kryl. Oranžově zdvojení pěšci f2 a f3 na jednom sloupci. Zeleně volný pěšec h5: před ním ani na sousedních sloupcích nestojí žádný soupeřův pěšec. Každá strana má tři pěšcové ostrůvky.
Rozbor pěšcové struktury
Vyberte typickou strukturu nebo si postavte vlastní: klepnutí na pole přidá bílého pěšce, další klepnutí černého, třetí ho odebere. Laboratoř najde ostrůvky, izolované, zdvojené, opozdilé a volné pěšce, otevřené sloupce a základny pro figury.
LABORATOŘ
Model: červeně izolovaní, oranžově zdvojení, modře opozdilí, zeleně volní pěšci. Opozdilý pěšec nemá vlastní pěšce na sousedních sloupcích za sebou ani vedle sebe a pole před ním napadá soupeřův pěšec. Základna je pole na soupeřově polovině nebo ve středu (pro bílého řady 4–6), které soupeřův pěšec už nikdy nenapadne a vlastní pěšec ho kryje. Rozbor nebere ohled na figury.
Minihra: Najděte slabinu
Laboratoř postaví pěšcovou strukturu a zadá úkol, například „označte všechny izolované pěšce černého“. Klepnutím označte pěšce a stiskněte Vyhodnotit. Za aspoň čtyři bezchybné úkoly z pěti získáte 15 XP.
MINIHRA
0 / 5
+Teorie: hodnocení pozice, pěšcová struktura, slabá pole, otevřené sloupce, střelci a plán

7.1Jak hodnotit pozici

Pozice se hodnotí podle několika prvků: materiál, aktivita figur (kolik polí ovládají a zda mají cíl), pěšcová struktura, bezpečnost krále, prostor a kontrola klíčových polí a linií. Wilhelm Steinitz jako první ukázal, že výhoda se skládá z malých trvalých výhod, které se dají hromadit, a že útočit má smysl teprve tehdy, když je výhoda dost velká. Ohodnocovací funkce šachových programů (kapitola 10) sčítá právě takové prvky.positional evaluation, accumulation of small advantages

7.2Pěšcová struktura

  • Izolovaný pěšec nemá vlastní pěšce na sousedních sloupcích; nemůže ho krýt jiný pěšec a pole před ním je dobrým stanovištěm pro soupeřovu figuru. Izolovaný dámský pěšec (d4 nebo d5) ale dává prostor a aktivitu – ve střední hře bývá silou, v koncovce slabinou.isolated pawn, isolated queen’s pawn (IQP)
  • Zdvojení pěšci stojí na jednom sloupci; zadní nekryje přední a oba se navzájem blokují. Za zdvojení se často získá otevřený sloupec nebo dvojice střelců.doubled pawns
  • Opozdilý pěšec zůstal pozadu za sousedy, nemůže ho krýt pěšec a jeho postup brání soupeřův pěšec.backward pawn
  • Volný pěšec nemá před sebou ani na sousedních sloupcích žádného soupeřova pěšce. Čím je dál, tím je cennější; Nimcovičova rada zní „volný pěšec se musí blokovat“ – figurou postavenou přímo před něj.passed pawn, blockade
  • Pěšcové ostrůvky jsou skupiny pěšců na sousedních sloupcích. Méně ostrůvků bývá lepší, protože se pěšci mohou navzájem krýt.pawn islands
  • Pěšcový řetěz (například d4–e5 proti d5–e6 ve francouzské obraně) se napadá u kořene, tedy u nejzadnějšího pěšce.pawn chain
Příklad Karlovarská struktura a minoritní útok

Po výměnné variantě dámského gambitu má bílý pěšce a2, b2, d4, e3 (bez pěšce c), černý a7, b7, c6, d5 (bez pěšce e). Bílý má na dámském křídle dva pěšce proti třem a přesto na nich útočí: pěšci b4–b5 vymění černého pěšce c6 a černému zůstane slabý pěšec c6 nebo d5. Tomuto plánu se říká minoritní útok a struktura nese jméno podle Karlových Varů (Karlsbad). Vyzkoušejte ji v laboratoři.Carlsbad structure, minority attack

7.3Slabá pole a základny

Slabé pole je pole, které už žádný vlastní pěšec nemůže krýt. Pro soupeře je ideálním stanovištěm figury, zvlášť jezdce, který odtud nejde vyhnat pěšcem. Takovému poli krytému vlastním pěšcem se říká základna (anglicky outpost). Typickým příkladem je pole d5 v sicilské obraně s pěšci d6 a e5.weak square, hole, outpost

♝︎♚︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♝︎♟︎♟︎♟︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8dobrý a špatný střelecbílý střelec d3 dobrý, černý c8 špatný♜︎♚︎♝︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♞︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8základna d5, otevřený sloupec copozdilý pěšec d6 (červeně)
Obr. 7.2 Vlevo mají oba hráči světlopolného střelce. Bílí pěšci stojí na tmavých polích (d4, e5), takže bílý střelec má volné diagonály a míří až na h7 – je dobrý. Černí pěšci stojí na světlých polích (d5, e6, f7, h7) a vlastní střelec c8 za nimi nemá kam – je špatný. Vpravo stojí bílý jezdec na základně d5, kterou žádný černý pěšec nenapadne, věž ovládá otevřený sloupec c a černý pěšec d6 je opozdilý.

7.4Otevřené sloupce a sedmá řada

Otevřený sloupec nemá žádné pěšce, polootevřený jen soupeřovy. Věže patří na otevřené sloupce, odkud mohou proniknout na sedmou řadu (u černého druhou), kde napadají pěšce na výchozích polích a svazují krále. Dvě věže na sedmé řadě často rozhodnou partii samy.open file, half-open file, seventh rank

7.5Střelci a jezdci

Střelec je dobrý, když vlastní pěšci stojí na polích opačné barvy, a špatný, když mu vlastní pěšci zatarasili diagonály. Dvojice střelců se v otevřených pozicích obvykle cení zhruba o půl pěšce víc než střelec a jezdec. Jezdec je naopak silný v uzavřených pozicích a na základnách.good bishop, bad bishop, bishop pair

Trenérská pomůcka

Pravidlo pro žáky: „pěšce na opačnou barvu, než má tvůj střelec“. Má-li hráč jediného střelce, ať staví pěšce na pole, která střelec nekryje – figury a pěšci se pak doplňují a soupeřův král nemá kudy projít.

7.6Prostor, aktivita a profylaxe

Strana s víc prostorem (pěšci dál vpředu) má víc míst pro figury; soupeř se tísní a jeho figury si překážejí. Aktivní figura ovládá hodně polí a má cíl, pasivní jen kryje. Aron Nimcovič zdůrazňoval profylaxi – tahy, které předem zabrání soupeřovu plánu. Mistři se proto v každé pozici ptají i na to, co by chtěl soupeř.space advantage, piece activity, prophylaxis

7.7Jak udělat plán

  1. Popište pozici: materiál, pěšcová struktura, slabiny obou stran, bezpečnost králů, otevřené linie.
  2. Najděte cíl: slabého pěšce, slabé pole, krále, volného pěšce.
  3. Zjistěte, která vaše figura stojí nejhůř, a najděte jí lepší pole („zlepši nejhorší figuru“).
  4. Zeptejte se, co chce soupeř, a jeho plán předem zkomplikujte (profylaxe).
  5. Plán provádějte postupně; když se pozice změní (výměna, otevření linie), plán přehodnoťte.
Pozor

Strategické poučky nejsou zákony. Izolovaný pěšec může vyhrát útokem, zdvojení pěšci mohou krýt důležitá pole a „špatný“ střelec často kryje vlastní pěšce. Rozhoduje konkrétní pozice – a taktika má vždy přednost.

7.8Procvičení

1
Spočítejte na Obr. 7.1 pro každou stranu ostrůvky, izolované, zdvojené a volné pěšce.
Bílý: ostrůvky a–b, d, f = 3; izolovaný d4; zdvojení f2 a f3; volný žádný. Černý: ostrůvky a–c, e, g–h = 3; izolovaný e6; zdvojení žádní; volný h5 (bílý nemá pěšce na sloupcích g ani h).
2
Kolik černých pěšců na Obr. 7.2 vlevo stojí na světlých polích a co to znamená pro střelce c8?
Černí pěšci d5, e6, f7 a h7 stojí na světlých polích, jen g7 na tmavém: 4 z 5. Střelec c8 je světlopolný a vlastní pěšci mu blokují diagonály – je špatný. U bílého jsou na tmavých polích d4, e5, f2 a h2 (4 z 5), proto je bílý světlopolný střelec dobrý.
3
Bílý má pěšce a2, b2, c2, e4, f2, g2, h2, černý a7, b7, d6, e6, f7, g7, h7. Které sloupce jsou otevřené a polootevřené?
Sloupec d je polootevřený pro bílého (stojí na něm jen černý pěšec d6) a sloupec c je polootevřený pro černého (jen bílý pěšec c2). Na ostatních sloupcích stojí pěšci obou barev, otevřený sloupec tu tedy není. Je to typická struktura otevřené sicilské obrany: bílý tlačí věžemi po sloupci d na pěšce d6, černý po sloupci c na c2.
4
Proč je pole d5 na Obr. 7.2 vpravo pro bílého jezdce tak dobré?
Černý nemá pěšce na sloupci c ani e, který by mohl d5 někdy napadnout (pěšec e5 už prošel kolem a zpět táhnout nemůže). Jezdce na d5 tedy nelze vyhnat pěšcem, kryje ho pěšec e4 a sám napadá c7, e7, b6, f6 a další pole v černém táboře. To je základna.
5
Bílý má dvojici střelců, černý střelce a jezdce, materiál je jinak stejný. Jakou výhodu to zhruba představuje a kdy se zvětšuje?
Obvykle se uvádí zhruba půl pěšce. Výhoda roste, když se pozice otevírá (výměny pěšců ve středu), protože střelci pak ovládají dlouhé diagonály na obou křídlech; v uzavřené pozici se zmenšuje.
Co si odnést
  • Pěšci jsou kostra pozice: izolovaný, zdvojený a opozdilý pěšec bývají slabiny, volný pěšec je síla.
  • Věže na otevřené sloupce a sedmou řadu, jezdce na základny, pěšce na opačnou barvu než vlastní střelec.
  • Plán: najít slabinu, zlepšit nejhorší figuru, myslet i na soupeřův plán.
Část IIPokročilí
8

Koncovkypokročilí

V koncovce zbývá na šachovnici málo kamenů a každý tah má váhu. Král se z chráněnce mění v bojovou figuru, pěšec ve vítěze a o výsledku rozhodují přesné poučky: opozice, klíčová pole, pravidlo čtverce, Lucenova a Philidorova pozice. Kdo je zná, vyhraje vyhrané a udrží remízové.

⏳

Koncovka je jako závěr maratonu: nerozhoduje už síla, ale přesnost a hospodaření s každým krokem. Jeden „ztracený“ tah králem může v koncovce znamenat rozdíl mezi výhrou a remízou – proto se tu počítají tempa tak pečlivě jako nikde jinde.

♚︎♚︎♟︎a1b2c3d4e5f6g7h8opozicebílý na tahu: remíza; černý na tahu: výhra♚︎♟︎a1b2c3d4e5f6g7h8pravidlo čtvercečerný na tahu vstoupí do čtverce a4–e8
Obr. 8.1 Vlevo stojí králové proti sobě s jedním polem mezi sebou – v opozici. Kdo musí táhnout, ustoupí: je-li na tahu černý, bílý král projde na některé z klíčových polí d6, e6, f6 (zeleně) a vyhraje; je-li na tahu bílý, černý drží remízu. Vpravo: černý král stihne pěšce a4, protože je na tahu a stojí ve čtverci pěšce.
Pravidlo čtverce
Bílý pěšec utíká k proměně, černý král ho honí a bílý král je daleko. Vyberte, co klepnutím přesouváte, a kdo je na tahu. Laboratoř nakreslí čtverec pěšce a porovná poučku s přesným propočtem všech tahů.
LABORATOŘ
Model: jen bílý pěšec a černý král (bílý král je mimo dosah). Pěšec ze druhé řady smí dvojkrokem, proto se jeho čtverec počítá od třetí řady. Přesný propočet prohledá všechny tahy krále: chytí pěšce, když ho sebere nebo když po proměně stojí vedle proměněné dámy a je na tahu.
Minihra: Vyhrajte koncovku král a pěšec
Hrajete bílými, černý se brání dokonale – podle úplného propočtu všech pozic této koncovky. Klepněte na krále nebo pěšce a pak na cílové pole. Všechny pozice jsou vyhrané, ale často jen jediným tahem. Po chybném tahu se dozvíte, který tah vyhrával. Za tři vyhrané koncovky získáte 20 XP.
MINIHRA
0 / 3
+Teorie: aktivní král, opozice a klíčová pole, pravidlo čtverce, Rétiho studie, věžové koncovky a základní maty

8.1Král je v koncovce útočník

Ve střední hře se král schovává, v koncovce patří do středu šachovnice: kryje vlastní pěšce, napadá soupeřovy a doprovází volného pěšce. Podle starého odhadu má král v koncovce bojovou sílu zhruba lehké figury. I šachové programy mají pro krále v koncovce jinou tabulku polí než ve střední hře (kapitola 10).active king

8.2Král a pěšec proti králi

Klíčová pole jsou pole, na která když se dostane útočící král, pěšec se promění bez ohledu na postavení obránce (pokud obránce nemůže pěšce hned vzít). Pro pěšce na 2. až 4. řadě jsou to tři pole o dvě řady před ním – pro pěšce e4 pole d6, e6 a f6. Pro pěšce na 5. a 6. řadě je jich šest – pro pěšce e5 pole d6 až f6 a d7 až f7. Laboratoř to ověřila úplným propočtem všech pozic: pro e3 vyšla pole d5, e5, f5, pro e4 pole d6, e6, f6 a pro e5 šest polí d6–f7.key squares

Opozice je postavení králů na téže řadě nebo sloupci s jedním polem mezi sebou; opozici „má“ ten, kdo právě nemusí táhnout. Obránce se snaží opozici držet, útočník ji získat, aby obránce musel ustoupit a pustit ho na klíčové pole. Při vzdálené opozici je mezi králi lichý počet polí (3 nebo 5).opposition, distant opposition

Příklad Kc4, pěšec d3 proti Kd6, bílý na tahu

Jediný vyhrávající tah je Kd4! – bílý zaujme opozici. Černý musí uhnout (Kc6 nebo Ke6) a bílý král projde na klíčové pole o dvě řady před pěšcem (Ke5 nebo Kc5 a dál). Po „přirozeném“ 1. d4? zaujme opozici černý tahem 1… Kc6! a remizuje; všechny ostatní černé tahy by prohrály. Úplný propočet koncovky to potvrzuje. Pozici si zahrajte v minihře.

Pozor

S krajním pěšcem (sloupec a nebo h) bývá remíza, i když útočník „dodrží poučky“: dostane-li se obránce do rohu před pěšce, útočník ho nevytlačí – každý pokus končí patem. Laboratorní propočet nenašel pro pěšce a4 žádné klíčové pole.

8.3Pravidlo čtverce

Když volného pěšce nedoprovází vlastní král, stačí si představit čtverec se stranou od pěšce k proměnnému poli. Je-li na tahu obránce a stojí ve čtverci nebo do něj svým tahem vstoupí, pěšce chytí; jinak pěšec projde. Je-li na tahu útočník, nejdřív si představte jeho tah pěšcem – čtverec se o řadu zmenší – a teprve pak se ptejte, zda do něj král vstoupí. Pěšec na druhé řadě se kvůli dvojkroku počítá, jako by stál na třetí. Laboratoř porovnala poučku s přesným propočtem všech 6 048 postavení pěšce a krále s oběma stranami na tahu: shodují se ve všech případech kromě 22, kdy král stojí hned vedle pěšce na první řadě a sebere ho.rule of the square

8.4Rétiho studie (1921)

♚︎♚︎♟︎♟︎a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 8.2 Rétiho studie: bílý na tahu remizuje, ačkoli jeho král nestojí ve čtverci pěšce h5. Král jde po diagonále h8–e5 a zároveň se blíží k černému pěšci i k vlastnímu pěšci c6.

Richard Réti zveřejnil v roce 1921 studii, která vypadá jako nesmysl: bílý král na h8 pěšce h5 podle pravidla čtverce nedohoní a černý král sebere pěšce c6. Řešení: 1. Kg7 h4 2. Kf6 Kb6 (2… h3 3. Ke7 h2 4. c7 Kb7 5. Kd7 a oba pěšci se promění, remíza) 3. Ke5! a teď buď 3… Kxc6 4. Kf4 a král pěšce h4 chytí, nebo 3… h3 4. Kd6 h2 5. c7 h1=D 6. c8=D s remízou. Král po diagonále urazí stejnou vzdálenost jako rovně a „honí dva zajíce“ zároveň. Řadu tahů ověřil generátor tahů laboratoře.Réti endgame study

8.5Věžové koncovky

Věžové koncovky jsou v praxi nejčastější. Dvě pozice musí znát každý turnajový hráč.

♚︎♚︎♟︎♜︎♜︎a1b2c3d4e5f6g7h8Lucenova pozice (výhra)bílý staví most: Vd1+ a Vd4♟︎♚︎♜︎♜︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8Philidorova pozice (remíza)věž drží 3. řadu, pak šachuje zezadu
Obr. 8.3 Vlevo Lucenova pozice: bílý král stojí na proměnném poli před pěšcem, černý král je odříznutý. Výhra: 1. Vd1+ Ke7 2. Vd4! Va1 3. Kc7 Vc1+ 4. Kb6 Vb1+ 5. Kc6 Vc1+ 6. Kb5 Vb1+ 7. Vb4 a věž zakryje šachy jako most. Vpravo Philidorova pozice z pohledu obránce (bílý): věž drží třetí řadu, dokud pěšec nepostoupí na e3, pak odejde dozadu a šachuje (1… Vb2 2. Vc3 Va2 3. Vb3 e3 4. Vb8 Kf3 5. Vf8+ Ke4 6. Ve8+). Obě řady přehrál generátor tahů laboratoře.

Lucenova pozice (pojmenovaná po autorovi knihy z roku 1497, ačkoli v ní není) se vyhrává stavbou mostu: útočník postaví věž na čtvrtou řadu, aby jí později zakryl šachy ze strany. Philidorova pozice je základní remízová obrana: obránce drží věží šestou řadu (z pohledu útočníka; na obrázku třetí), dokud pěšec nepostoupí, a pak šachuje zezadu, protože útočný král už nemá úkryt. Obecné pravidlo připisované Siegbertu Tarraschovi: věže patří za volné pěšce – vlastní i soupeřovy.Lucena position, building a bridge, Philidor position, rook behind the passed pawn

8.6Základní maty

Proti samotnému králi vynutí mat dáma (s králem), věž (s králem), dva střelci a střelec s jezdcem; dva jezdci ne. Podle úplných tabulek koncovek stačí při nejlepší obraně dámě nejvýš 10 tahů, věži 16, dvěma střelcům 19 a střelci s jezdcem 33 tahů – vždy méně než 50 tahů, po kterých lze reklamovat remízu. Technika s věží: králem a věží zatlačit soupeřova krále k okraji („krabice“, která se zmenšuje), pak dát mat na okraji. S dámou pozor na pat (kapitola 3).basic checkmates, endgame tablebase

Z turnajové síně

Úplné tabulky koncovek se šesti a od roku 2012 se sedmi kameny daly šachu přesné odpovědi i na pozice, které lidé za sto let rozborů nerozřešili. Některé vyhrané koncovky trvají stovky tahů. FIDE proto v 80. letech pro několik koncovek lhůtu 50 tahů dočasně prodloužila; dnes platí znovu jednotných 50 tahů pro všechny pozice (kapitola 3).

Trenérská pomůcka

Koncovky se dají trénovat „proti trenérovi“: žák hraje vyhranou pozici, trenér se brání. Mat věží, opozice a Lucenova pozice patří do prvního roku tréninku. Minihra nahoře je stejný nácvik, jen soupeř se nikdy nesplete.

8.7Procvičení

1
Bílý pěšec stojí na b4, černý král na g6, bílý král je daleko. Projde pěšec, je-li na tahu černý? A je-li na tahu bílý?
Čtverec pěšce b4 má vrcholy b4, f4, f8, b8. Je-li na tahu černý, vstoupí do něj (Kf5, Kf6 nebo Kf7) a pěšce chytí. Je-li na tahu bílý, po b5 se čtverec zmenší na b5–e8 a král g6 do něj jedním tahem nevstoupí: pěšec projde. Přesný propočet laboratoře dává totéž.
2
Bílý: Ke5, pěšec e4. Černý: Ke7. Jak skončí partie, je-li na tahu bílý, a jak, je-li na tahu černý?
Králové jsou v opozici. Je-li na tahu bílý, černý opozici drží a výsledek je remíza: na 1. Kd5 odpoví 1… Kd7, na 1. Kf5 tahem 1… Kf7 a bílý král na klíčové pole nepronikne. Je-li na tahu černý, musí ustoupit a bílý král vstoupí na klíčové pole: výhra. Úplný propočet dává totéž (Obr. 8.1).
3
Kolik platných pozic koncovky král a pěšec proti králi s bílým na tahu laboratoř propočítala a jaký podíl je vyhraný?
Ze 163 328 platných pozic (bílý král, bílý pěšec na 2. až 7. řadě, černý král, bílý na tahu) je vyhraných 124 960, tedy 76,5 %. Zbytek jsou remízy – hlavně krajní pěšci a pozice, kde obránce drží opozici nebo stihne pěšce sebrat.
4
Proč v Lucenově pozici nestačí hned vyjít králem 1. Kc7?
Po 1. Kc7? Vc2+ 2. Kb6 Vb2+ 3. Kc6 Vc2+ … věž šachuje ze strany a král se nemá kam schovat. Proto nejdřív 1. Vd1+ a 2. Vd4: věž na čtvrté řadě později zakryje šach (Vb4) – „most“.
5
Kolik nejvýš tahů potřebuje dáma s králem na mat samotného krále a proč je to důležité vzhledem k pravidlu 50 tahů?
Nejvýš 10 tahů podle úplných tabulek koncovek. Je to mnohem méně než 50 tahů, takže hráč, který techniku zná, nikdy nepřijde o výhru pravidlem 50 tahů. U střelce s jezdcem (nejvýš 33 tahů) už na přesnosti záleží.
Co si odnést
  • V koncovce král útočí. Opozice a klíčová pole rozhodují koncovku král a pěšec proti králi; krajní pěšec bývá remíza.
  • Pravidlo čtverce: obránce na tahu ve čtverci pěšce ho chytí; pěšec z 2. řady se počítá od 3. řady.
  • Lucena: stavba mostu. Philidor: věž na třetí (šesté) řadě, pak šachy zezadu.
Část IIITrenér a věda
9

Notace, turnaje a ratingtrenér a věda

Šachy jsou sport se zapsanou pamětí: každý tah se dá zaznamenat, každá partie přehrát a každý hráč porovnat číslem. Algebraická notace, formáty PGN a FEN, časové kontroly, turnajové systémy a rating Elo tvoří infrastrukturu, bez které by turnajové šachy nefungovaly. Tato kapitola ji vykládá podle Pravidel šachu FIDE a hodnoticích předpisů FIDE.

📊

Rating funguje jako předpověď: před partií systém odhadne, kolik bodů byste měli uhrát, a po partii vás posune o rozdíl mezi skutečností a odhadem. Kdo hraje lépe, než se čekalo, stoupá; kdo hůř, klesá. Nic víc v tom není – a přesto to stačí, aby se dali porovnat hráči z různých turnajů i zemí.

J b x d2 + figuraK D V S J rozlišenísloupec nebo řada braníx (dříve :) cílové polevždy šach# = mat
Obr. 9.1 Anatomie zápisu tahu „jezdec ze sloupce b bere na d2 se šachem“. Pěšec písmeno nemá (exd5), rošáda se píše O-O a O-O-O, proměna e8=D. Rozlišení se píše jen tehdy, když by na cílové pole mohly táhnout dvě figury stejného druhu.
Kalkulačka ratingu FIDE
Nastavte svůj rating, koeficient K a soupeře se svými výsledky. Laboratoř spočítá očekávané skóre z tabulky FIDE 8.1.2, změnu ratingu a pro srovnání i výsledek podle logistického vzorce. Graf ukazuje očekávané skóre podle rozdílu ratingů.
LABORATOŘ
Model: hodnoticí předpisy FIDE platné od 1. 3. 2024: ΔR = Σ(skóre − PD) · K, zaokrouhleno na celé body; PD z tabulky 8.1.2; od 1. 10. 2025 se rozdíl větší než 400 bodů počítá jako 400 jen u hráčů pod 2650. Výkon je přibližný („pravidlo 400“), FIDE ho počítá přes tabulku 8.1.1. Rating pod 1400 se nezveřejňuje.
Minihra: Zapište tah
Šipka ukazuje zahraný tah. Vyberte jeho správný zápis v české algebraické notaci. Správnost se ukáže až po výběru. Za aspoň pět správných ze šesti získáte 15 XP.
MINIHRA
0 / 6
+Teorie: notace, PGN a FEN, zápis partie, časové kontroly, turnajové systémy, Elo a tituly

9.1Algebraická notace

Pravidla předepisují pro zápis partie algebraickou notaci (příloha C). Tah se zapisuje písmenem figury a cílovým polem: Jf3, Dd1, e4. Při braní se mezi ně vkládá x (exd5, Sxf7), šach se značí +, mat #, malá rošáda O-O, velká O-O-O a proměna e8=D. Může-li na totéž pole táhnout víc figur stejného druhu, přidá se sloupec, nebo není-li to dost, řada výchozího pole (Jbd2, V1a3). Hráči smějí v zápisu používat písmena figur svého jazyka; mezinárodně se v databázích používají anglická K, Q, R, B, N.algebraic notation, disambiguation

Tab. 9.1Hodnoticí znaménka v rozborech
ZnakVýznamZnakVýznam
!dobrý tah?chyba
!!výborný tah??hrubá chyba
!?zajímavý tah?!pochybný tah
±bílý stojí lépe+−bílý vyhrává
=vyrovnaná pozice∞nejasná pozice

9.2Zápis partie, PGN a FEN

V partii s klasickým tempem musí každý hráč zapisovat své i soupeřovy tahy na zapisovací blanket (článek 8.1). Kdo má v daném období méně než pět minut a nedostává za tah přídavek aspoň 30 sekund, zapisovat nemusí (článek 8.4). Partie se ukládají ve formátu PGN (Portable Game Notation): sedm povinných hlaviček (turnaj, místo, datum, kolo, bílý, černý, výsledek) a tahy v anglické algebraické notaci. Jednu pozici popisuje řádek FEN (Forsyth–Edwards Notation) se šesti poli: rozmístění kamenů po řadách od osmé, kdo je na tahu, práva na rošádu, pole pro braní mimochodem, počet půltahů od posledního braní nebo tahu pěšcem (pro pravidlo 50 tahů) a číslo tahu.scoresheet, PGN, FEN

[Event "Klubový přebor"]
[Site "Praha CZE"]
[Date "2026.10.17"]
[Round "1"]
[White "Novák, Jan"]
[Black "Svobodová, Eva"]
[Result "1-0"]

1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6 4. Qxf7# 1-0

FEN výchozího postavení:
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

9.3Časové kontroly a hodiny

Šachové hodiny měří čas každého hráče zvlášť. Dnes se nejčastěji hraje s přídavkem (Fischerovým bonusem): za každý tah se připíše pevný počet sekund, takže hráč nikdy nemusí táhnout v nulovém čase. Podle Pravidel šachu FIDE je partie rapid, když má každý hráč na celou partii víc než 10 a méně než 60 minut, a blesková, když 10 minut nebo méně; do limitu se počítá základní čas plus 60násobek přídavku (přílohy A a B). Partie s 60 a víc minutami je standardní (klasická).increment, rapid, blitz, standard time control

bleskrapidstandardní (klasická) 01060120 min 3+25 min 10+515 15+1025 25+1035 60+3090 90+30120
Obr. 9.2 Časové kontroly podle přílohy A a B Pravidel šachu FIDE: základní čas v minutách plus 60krát přídavek za tah (v sekundách, tedy přídavek „v minutách na 60 tahů“). Například 10 minut a 5 sekund za tah dává 10 + 5 = 15 minut, tedy rapid, ne bleskovku.

Pro započtení do standardního ratingu FIDE předepisují hodnoticí předpisy minimální čas na 60 tahů: 120 minut na hráče, hraje-li alespoň jeden hráč s ratingem 2400 a výš, 90 minut, má-li alespoň jeden rating 1800 a výš, a 60 minut, mají-li oba méně než 1800. V roce 2026 FIDE zkušebně povolila jako klasické tempo i 60 minut + 30 sekund za tah a o dalším zkracování se jedná (stav k 17. 10. 2026).

9.4Turnajové systémy

V turnaji každý s každým sehraje každý hráč s každým jednu partii (nebo dvě, se střídáním barev); s n hráči (n sudé) je n − 1 kol a n(n − 1)/2 partií – pro 10 hráčů 9 kol a 45 partií. Velké otevřené turnaje se hrají švýcarským systémem: v každém kole se párují hráči se stejným nebo blízkým počtem bodů, nikdo nehraje se stejným soupeřem dvakrát a barvy se střídají. Aby mohl zůstat jediný hráč s plným počtem bodů, je potřeba aspoň log₂ n kol (pro 128 hráčů 7 kol). Při rovnosti bodů rozhodují pomocná hodnocení, například Buchholz (součet bodů soupeřů) nebo Sonneborn–Berger. Mistrovství světa jednotlivců se hraje zápasem dvou hráčů, Světový pohár vyřazovacím systémem.round robin, Swiss system, tiebreak, Buchholz, knockout

9.5Rating Elo a hodnocení FIDE

Systém navrhl americký fyzik maďarského původu Arpad Elo; americká federace ho převzala v roce 1960 a FIDE v roce 1970. Vychází z předpokladu, že výkon hráče v jednotlivých partiích kolísá kolem jeho skutečné síly, a rozdíl ratingů proto určuje očekávané skóre. FIDE ho čte z tabulky 8.1.2 odvozené z normálního rozdělení; běžně se používá i logistická aproximace:Elo rating, expected score

Očekávané skóre (logisticky)\[E_A = \frac{1}{1+10^{-(R_A-R_B)/400}}\]
Změna ratingu FIDE\[\Delta R = K\sum_{i}\left(S_i - PD_i\right)\]

Zde \(S_i\) je výsledek partie (1, ½, 0), \(PD_i\) očekávané skóre z tabulky a \(K\) koeficient rozvoje. Výsledek se zaokrouhluje na celé body. Při rozdílu 100 bodů čeká tabulka od silnějšího 0,64 bodu, při 200 bodech 0,76, při 300 bodech 0,85 a při 400 bodech 0,92. Logistický vzorec dává 0,640, 0,760, 0,849 a 0,909 – do 300 bodů se obě metody prakticky shodují.

Tab. 9.2Koeficient K podle hodnoticích předpisů FIDE (platné od 1. 3. 2024)
KKdy platí
40nový hráč, dokud neodehraje 30 započtených partií; hráči do konce roku, kdy jim bylo 18 let, pokud mají rating pod 2300
20hráči s ratingem pod 2400
10hráči, jejichž zveřejněný rating někdy dosáhl 2400 (i když později klesl)
Je-li počet partií v jednom hodnoticím období n tak velký, že K · n přesáhne 700, použije se největší celé K, pro které K · n nepřesáhne 700. Rozdíl ratingů větší než 400 bodů se od 1. 10. 2025 počítá jako 400 jen u hráčů pod 2650. Nejnižší zveřejňovaný rating je 1400; nový hráč dostane první rating po aspoň pěti partiích proti hráčům s ratingem, nejvýš 2200.
Příklad Turnaj juniora s K = 40

Hráč s ratingem 1650 sehraje pět partií: výhra s 1700, remíza s 1600, prohra s 1800, výhra s 1550 a remíza s 1750. Podle tabulky 8.1.2 je očekávané skóre 0,43 + 0,57 + 0,30 + 0,64 + 0,36 = 2,30 (rozdíly −50, +50, −150, +100 a −100 bodů). Uhrál 3 body, změna je (3 − 2,30) · 40 = +28. Průměr soupeřů je 1680 a přibližný výkon podle pravidla 400 je 1680 + 400 · (2 − 1)/5 = 1760.

Pozor

Rating není měřítko „talentu“, jen statistický odhad výsledků proti jiným hráčům ze stejného hodnoticího systému. Ratingy různých systémů (FIDE, národní, online servery) se nedají přímo porovnávat. A model platí pro porozumění hře, ne k sázení.

9.6Tituly

FIDE uděluje doživotní tituly. Pro tituly velmistr (GM) a mezinárodní mistr (IM) je kromě ratingu potřeba splnit normy – výkony v turnajích s dostatečně silnou a mezinárodní konkurencí. Rating, kterého je třeba někdy dosáhnout: velmistr 2500, mezinárodní mistr 2400, mistr FIDE 2300, kandidát mistra 2200; u žen velmistryně 2300, mezinárodní mistryně 2200, mistryně FIDE 2100 a kandidátka mistryně 2000.Grandmaster, International Master, FIDE Master, norm

9.7Procvičení

1
Hráč s ratingem 2450 (K = 10) prohraje s hráčem s ratingem 2700 a s jiným hráčem 2700 remizuje. Jak se změní jeho rating?
Rozdíl 250 bodů: od slabšího hráče se čeká 0,19 bodu na partii. ΔR = 10 · [(0 − 0,19) + (0,5 − 0,19)] = 10 · 0,12 = 1,2, tedy +1. Remíza se silnějším vyváží prohru.
2
Hráč s ratingem 2000 (K = 20) porazí hráče s ratingem 2500. Kolik získá podle předpisů od 1. 10. 2025 a kolik by získal bez pravidla 400 bodů?
Rozdíl 500 se počítá jako 400: očekávané skóre slabšího 0,08, zisk (1 − 0,08) · 20 = 18,4, tedy +18. Bez omezení by tabulka pro 500 bodů dala 0,04 a zisk 19,2, tedy +19.
3
Jak se podle Pravidel šachu FIDE zařadí tempa 3+2, 10+5 a 45+30 (minuty + sekundy za tah)?
Počítá se základní čas + 60 · přídavek: 3 + 2 = 5 min → blesková; 10 + 5 = 15 min → rapid; 45 + 30 = 75 min → standardní.
4
Kolik času má hráč průměrně na tah při tempu 90 minut + 30 sekund za tah, odehraje-li 40, resp. 60 tahů?
Na 40 tahů: (90 · 60 + 40 · 30)/40 = 6 600/40 = 165 s (2 min 45 s). Na 60 tahů: (5 400 + 1 800)/60 = 120 s.
5
Kolik kol a partií má turnaj každý s každým pro 16 hráčů a kolik kol potřebuje švýcarský systém pro 300 hráčů, aby mohl zůstat jediný hráč se samými výhrami?
Každý s každým: 15 kol a 16 · 15/2 = 120 partií. Švýcarský systém: 2⁸ = 256 < 300 ≤ 2⁹ = 512, tedy aspoň 9 kol.
6
Junior s K = 40 odehraje v jednom měsíci 20 započtených partií. Jaký koeficient se použije?
40 · 20 = 800 > 700, proto se K sníží na největší celé číslo, pro které K · 20 ≤ 700: K = 35.
Co si odnést
  • Notace: písmeno figury, rozlišení, x pro braní, cílové pole, + nebo #; rošáda O-O a O-O-O.
  • Blesk ≤ 10 min, rapid 10–60 min, klasika ≥ 60 min – počítá se základ + 60 × přídavek.
  • ΔR = K · Σ(skóre − očekávané skóre); K = 40, 20, 10; rozdíl nad 400 se pod 2650 počítá jako 400.
Část IIITrenér a věda
10

Jak přemýšlí šachový počítačtrenér a věda

Šachový program nemá intuici v lidském smyslu. Prochází strom možných tahů, na jeho koncích pozice ohodnotí číslem a z čísel zpětně vybere nejlepší tah – algoritmem minimax. Alfa-beta ořezávání mu dovolí většinu stromu vůbec nezkoumat, klidové prohledávání ho chrání před omyly uprostřed výměn a iterativní prohlubování s transpoziční tabulkou mu pomáhá hospodařit s časem. Přesně takhle přemýšlí soupeř v sekci Hrajte šachy ve 3D.

🤖

Představte si, že plánujete cestu a u každé křižovatky si zapíšete, kam odbočit. Počítač to dělá pro každý tah, odpověď a odpověď na odpověď – a protože předpokládá, že soupeř zvolí vždy to nejhorší pro vás, vybírá cestu, která vede k nejlepšímu „nejhoršímu případu“.

3MAX (bílý) 3 ≤ 2MIN (černý) 3 5 2 9 ? listy = ohodnocené poziceořezáno tah Atah B
Obr. 10.1 Minimax a alfa-beta. Bílý (MAX) vybírá maximum, černý (MIN) minimum. Po tahu A může černý snížit hodnotu na 3. Po tahu B najde černý odpověď s hodnotou 2 – tah B je tedy pro bílého nejvýš 2, horší než A, a poslední list (9) už není třeba zkoumat. Výsledek je stejný jako bez ořezání: tah A s hodnotou 3.
Minimax a alfa-beta na malém stromu
Nastavte větvení (tahů v každé pozici) a hloubku. Listy dostanou náhodné hodnoty. Porovnejte, kolik listů musí prohledat minimax a kolik alfa-beta – a jak moc záleží na pořadí, v jakém se tahy zkoušejí. Oranžová cesta je hlavní varianta, šedé větve jsou ořezané.
LABORATOŘ
Model: úplný strom se stálým větvením, kořen je na tahu MAX (bílý), listy mají celé hodnoty −9 až 9 z pohledu bílého. „Nejlepší první“ seřadí tahy podle jejich skutečné hodnoty (to v praxi nikdo předem neví; programy se k tomu přibližují řazením tahů). Minimum pro alfa-beta je vzorec Knutha a Moora (1975).
Minihra: Ořízněte strom
Alfa-beta prochází strom zleva doprava. Klepnutím označte listy, které nebude potřeba ohodnotit, a stiskněte Vyhodnotit. Hodnoty vnitřních uzlů se ukážou až po vyhodnocení. Za aspoň tři bezchybné stromy z pěti získáte 20 XP.
MINIHRA
0 / 5
+Teorie: strom variant, minimax, alfa-beta, ohodnocovací funkce, klidové prohledávání, iterativní prohlubování, transpoziční tabulka a neuronové sítě

10.1Strom variant

Pozice je uzel, tah hrana a všechny pokračování tvoří strom variant. Jeden tah jedné strany je půltah (anglicky ply). Z výchozí pozice vede 20 tahů, po půltahu černého 400 pozic a po třech tazích každé strany 119 060 324 různých partií – laboratorní generátor tahů to spočítal sám (kapitola 12). Ve střední hře je průměrné větvení kolem 30 až 35 tahů; náhodné partie laboratoře měly mezi 10. a 60. půltahem průměrně 31,9 legálního tahu.game tree, node, ply, branching factor

10.2Minimax a negamax

Na konci prohledávání (v listech) ohodnotí program pozici číslem z pohledu bílého. Ve vnitřních uzlech vybírá strana na tahu: bílý maximum, černý minimum. Hodnota kořene je hodnota pozice za předpokladu, že obě strany hrají podle stejného ohodnocení nejlépe. Protože maximum pro jednoho je minimum pro druhého, píšou se programy obvykle jako negamax:minimax, negamax, leaf, evaluation

Negamax\[v(p) = \max_{m}\big(-v(p\cdot m)\big),\qquad v(\text{list}) = \sigma\cdot f(p)\]

kde \(p\cdot m\) je pozice po tahu \(m\), \(f\) ohodnocovací funkce z pohledu bílého a \(\sigma = +1\), je-li na tahu bílý, jinak \(-1\). Mat se hodnotí obrovským číslem zmenšeným o počet půltahů, aby program dával přednost rychlejšímu matu; pat má hodnotu 0.

10.3Alfa-beta ořezávání

Alfa-beta si pamatuje dvě meze: \(\alpha\) – nejlepší hodnotu, kterou si strana na tahu už jistě zajistila jinde, a \(\beta\) – nejlepší hodnotu, kterou si zajistil soupeř. Jakmile v nějaké větvi zjistí, že hodnota překročí \(\beta\), další tahy v ní zkoušet nemusí: soupeř by do této pozice nikdy nepustil (beta-řez). Výsledek je přesně stejný jako u minimaxu, jen rychlejší. Algoritmus popsali v 50. letech nezávisle několik autorů (mezi nimi John McCarthy), důkladný rozbor podali Donald Knuth a Ronald Moore v roce 1975.alpha-beta pruning, cutoff, search window

Nejmenší počet listů (Knuth a Moore)\[N_{\min} = b^{\lceil d/2\rceil} + b^{\lfloor d/2\rfloor} - 1\qquad\text{místo}\qquad b^{d}\]
Tab. 10.1Počet listů pro větvení b = 35 (spočítáno)
Hloubka (půltahy)minimax bdalfa-beta, nejlepší pořadípodíl
21 225695,6 %
41 500 6252 4490,16 %
61 838 265 62585 7490,0047 %
82 251 875 390 6253 001 2490,00013 %
Při dokonalém řazení tahů zvládne alfa-beta za stejný čas zhruba dvojnásobnou hloubku. Při nejhorším pořadí neořízne nic. Proto programy věnují tolik péče řazení tahů.

10.4Ohodnocovací funkce

Ohodnocovací funkce převádí pozici na číslo, obvykle v setinách pěšce. Klasicky je to vážený součet: materiál, tabulky polí (bonus za postavení každé figury na každém poli), pohyblivost, bezpečnost krále, pěšcová struktura (kapitola 7). Laboratoře tohoto průvodce používají materiál 100, 320, 330, 500, 900 a jednoduché tabulky polí.evaluation function, piece-square tables, mobility

Ohodnocení\[f(p) = \sum_{\text{bílé}}\big(V_t + T_t(s)\big) - \sum_{\text{černé}}\big(V_t + T_t(s')\big)\]
−18−10−2−2−2−2−10−18−10−214141414−2−10−2143030303014−2−2143030303014−2−2143030303014−2−2143030303014−2−10−214141414−2−10−18−10−2−2−2−2−10−18a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 10.2 Tabulka polí jezdce v laboratořích: bonus 8 · (počet napadených polí) − 34 setin pěšce. Ve středu +30, v rohu −18 – jezdec v rohu je tedy o 0,48 pěšce horší než ve středu. Skutečné programy ladí takové tabulky na milionech partií nebo je nahrazují neuronovou sítí.

10.5Klidové prohledávání a efekt horizontu

Kdyby program hodnotil pozici přesně na hranici hloubky, mohl by „vidět“ jen polovinu výměny: dáma bere pěšce kryté figury a na hranici je o pěšce víc – že ji pak soupeř vezme, už nevidí. Tomu se říká efekt horizontu. Lék je klidové prohledávání: v listech program dál zkouší jen braní (případně šachy a proměny), dokud pozice není „klidná“, a teprve pak ji ohodnotí. Strana na tahu přitom smí braní odmítnout a vzít statické hodnocení (anglicky stand pat).horizon effect, quiescence search, stand pat

hloubka 1nejlepší tahzatím: Jf3 hloubka 2Jf3 zkusit první→ víc řezů hloubka 3 …dokud nevypršíčas na tah zahráttah poslednídokončené hloubky klidové prohledávání v listechjen braní a proměny, dokud pozicenení klidná; pak ohodnotit transpoziční tabulkaotisk pozice → hodnota, hloubka,nejlepší tah; stejná pozice jinou cestou
Obr. 10.3 Jak program hospodaří s časem. Iterativní prohlubování prohledá hloubku 1, 2, 3… a každá další iterace zkouší jako první nejlepší tah z předchozí, takže alfa-beta řeže víc. Transpoziční tabulka si pamatuje už prozkoumané pozice, kam se dá dojít různým pořadím tahů.

10.6Iterativní prohlubování, řazení tahů a transpoziční tabulka

Iterativní prohlubování nejdřív prohledá hloubku 1, pak 2, 3 a tak dál, dokud nevyprší čas na tah; zahraje tah poslední dokončené iterace. Mělké iterace stojí málo (strom roste exponenciálně) a jejich výsledky slouží k řazení tahů v hlubších iteracích: nejdřív nejlepší tah z minula, pak braní cenné figury levnou figurou (MVV-LVA), pak tahy, které způsobily řez jinde. Do stejné pozice se často dá dojít různým pořadím tahů (transpozice); transpoziční tabulka proto ukládá pro každou prozkoumanou pozici její hodnotu, hloubku a nejlepší tah. Pozice se v ní hledají podle otisku, který navrhl Albert Zobrist (1970): každé dvojici „kámen a pole“ se přiřadí náhodné 64bitové číslo a otisk je jejich XOR.iterative deepening, move ordering, MVV-LVA, transposition table, Zobrist hashing

Zobristův otisk\[h(p) = \bigoplus_{(k,s)\in p} Z[k][s] \;\oplus\; Z_{\text{na tahu}} \;\oplus\; Z_{\text{rošády}} \;\oplus\; Z_{\text{mimochodem}}\]

10.7Neuronové sítě v principu

Od roku 2017 se ukázalo, že ohodnocovací funkci a částečně i výběr tahů může převzít neuronová síť naučená hrou sama se sebou. Výzkumný systém AlphaZero (DeepMind, 2017) kombinoval síť, která pro pozici odhaduje výsledek a pravděpodobnost dobrých tahů, s prohledáváním stromu metodou Monte Carlo (MCTS) a po několika hodinách tréninku porazil tehdejší špičkový klasický program. Jiný směr (od roku 2018, původně z japonského šógi) používá malou síť, která se po každém tahu jen přepočítá, a ponechává klasickou alfa-betu. Dnešní nejsilnější programy obvykle kombinují obojí: prohledávání stromu a naučené hodnocení.neural network, self-play, Monte Carlo tree search (MCTS), NNUE

10.8Krátká historie

  • 1948–1952 Alan Turing s Davidem Champernownem sestavili šachový algoritmus na papíře a Turing ho v roce 1952 „odehrál“ ručně – počítač, který by ho spustil, tehdy neměl.
  • 1950 Claude Shannon v článku Programming a Computer for Playing Chess popsal strom variant, minimax a ohodnocovací funkci a rozlišil strategii A (prohledat vše do pevné hloubky) a B (zkoumat jen slibné tahy).
  • 1997 Počítač Deep Blue s čipy navrženými pro šachy (prohledával kolem 200 milionů pozic za sekundu) vyhrál zápas s mistrem světa Garrim Kasparovem 3½ : 2½.
  • 2017 AlphaZero se naučil šachy jen z pravidel a hry sám se sebou.

10.9Jak přemýšlí soupeř v sekci Hrajte šachy ve 3D

Počítač v sekci Hrajte šachy ve 3D používá právě techniky z této kapitoly. Hodnotí materiál a postavení figur podle tabulek polí a prohledává strom variant algoritmem alfa-beta. Obtížnosti se liší hloubkou a doplňky:

Tab. 10.2Obtížnosti šachového počítače v sekci Hrajte šachy ve 3D
ÚroveňJak přemýšlí
1 · Začátečníkhloubka 1 (jen vlastní tah) a velká náhodnost
2 · Hobby hráčhloubka 2 (tah a odpověď), mírná náhodnost
3 · Klubový hráčhloubka 3 a klidové prohledávání braní
4 · Turnajový hráčiterativní prohlubování asi 1 s na tah
5 · Mistriterativní prohlubování asi 2,5 s na tah a transpoziční tabulka
Názvy úrovní odpovídají ratingu Elo jen orientačně: síla programu závisí na rychlosti zařízení, na typu pozice a na tom, jak dobře hráč využívá jeho slabiny. Konkrétní rating se proto neuvádí.
Pozor

Hodnocení programu „+0,7“ není pravděpodobnost výhry ani rozsudek; je to číslo z ohodnocovací funkce v setinách pěšce. Mezi programy se liší a v ostrých pozicích může s hloubkou výrazně skákat. Pro učení je cennější pochopit, proč program tah doporučuje, než si pamatovat číslo.

10.10Procvičení

1
Spočítejte minimax pro strom: kořen MAX má dva tahy; po prvním má MIN odpovědi s hodnotami 4 a 6, po druhém 1, 8 a 7. Kolik listů alfa-beta vůbec nemusí ohodnotit, prochází-li zleva?
MIN vlevo = min(4, 6) = 4, MIN vpravo = min(1, 8, 7) = 1, kořen = max(4, 1) = 4 (první tah). Alfa-beta po listu 1 ví, že pravý MIN bude nejvýš 1 < 4, a listy 8 a 7 ořízne: nemusí ohodnotit 2 listy.
2
Kolik listů má úplný strom s větvením 3 a hloubkou 4 a kolik jich alfa-beta potřebuje při nejlepším pořadí tahů?
3⁴ = 81 listů. Nejméně 3² + 3² − 1 = 17 listů (21 %). Ověřte v laboratoři s volbou „nejlepší první“.
3
Bílý jezdec stojí na a1, černý na d4. O kolik se liší jejich bonusy podle tabulky polí z Obr. 10.2 a jak to ovlivní ohodnocení?
Bílý jezdec a1: −18, černý jezdec na d4 má zrcadlově stejný bonus jako bílý na d5: +30. Ohodnocení z pohledu bílého se tím změní o −18 − 30 = −48 setin pěšce, tedy skoro o půl pěšce ve prospěch černého.
4
Proč iterativní prohlubování, které prohledá hloubky 1, 2, 3 … d, nestojí mnohem víc než jediné prohledání hloubky d?
Při větvení b je počet listů hloubky k zhruba b^k. Součet b + b² + … + b^(d−1) je jen asi 1/(b − 1) z b^d – pro b = 35 necelá 3 %. Mělké iterace navíc zlepší řazení tahů, takže celkový čas bývá dokonce kratší.
5
Program na hranici hloubky 2 vidí, že jeho dáma vzala pěšce kryté figury. Bez klidového prohledávání to hodnotí jako +1. Jaká je správná hodnota a proč?
V dalším půltahu soupeř dámu vezme: správně je zhruba +1 − 9 = −8. Klidové prohledávání v listu zkusí i toto braní a chybu odhalí.
Co si odnést
  • Strom variant + ohodnocení listů + minimax = základ každého šachového programu.
  • Alfa-beta dává stejný výsledek jako minimax, ale s dobrým řazením tahů prohledá jen nepatrný zlomek stromu.
  • Klidové prohledávání řeší efekt horizontu, iterativní prohlubování a transpoziční tabulka šetří čas; neuronové sítě dnes zlepšují hodnocení i výběr tahů.
Část IIITrenér a věda
11

Psychologie a tréninktrenér a věda

Silný hráč nevidí víc tahů dopředu, než si většina lidí myslí – vidí ale lepší tahy. Psychologie šachu od Adriaana de Groota přes Chase a Simona ukazuje, že mistrovství stojí na tisících zapamatovaných vzorců, na disciplinovaném výběru kandidátních tahů a na dlouhodobém cíleném tréninku. K tomu patří sportovní stránka: hospodaření s časem, únava, spánek, pohyb a fair play.

🧠

Zkušený řidič nevnímá jednotlivá auta, ale „situaci na křižovatce“. Šachový mistr podobně nevidí 25 kamenů, ale několik známých celků – rošádové postavení, pěšcový řetěz, baterii dámy a střelce. Proto si pozici z partie zapamatuje za pár vteřin, náhodně rozházené kameny ale skoro stejně špatně jako začátečník.

1 pozicehrozby soupeře,slabiny, plán 2 kandidáti2–4 tahy: šachy,braní, hrozby, plán 3 výpočetkaždý kandidátdo klidné pozice 4 hodnoceníporovnat konečnépozice 5 kontrola„co mi soupeřodpoví?“ → tah Strukturu kandidátních tahů popularizoval Alexandr Kotov (1971); de Groot (1946) ukázal, že mistři vybírají lepší kandidáty, ne víc tahů.
Obr. 11.1 Disciplinovaný výběr tahu. Kroky 2 až 4 dělá šachový počítač z kapitoly 10 také – jen místo zkušenosti používá úplné prohledávání. Krok 5, kontrola přehmatu, je u lidí nejčastěji vynechaný.
Minihra: Co se změnilo?
Laboratoř ukáže na šest sekund pozici, pak ji skryje a znovu ukáže s jedním přesunutým kamenem. Klepněte na pole, kde se něco změnilo (výchozí i cílové pole se počítá). Střídají se pozice ze skutečných zahájení a náhodně rozházené kameny – porovnejte, kde se vám daří víc. Za aspoň čtyři správné z šesti získáte 15 XP.
MINIHRA
0 / 6
Rozpočet času na partii
Nastavte tempo (základní čas a přídavek za tah), plánovaný počet tahů a styl hospodaření s časem. Graf ukazuje, kolik času zbývá po každém tahu. Laboratoř zařadí tempo podle Pravidel šachu FIDE a najde tah, kdy hráč klesne pod pět minut – do časové tísně.
LABORATOŘ
Model: hráč rozdělí celý svůj čas (základ + přídavky za plánovaný počet tahů) mezi tahy podle zvoleného stylu: rovnoměrně; s vrcholem kolem 15.–35. tahu; nebo rovnoměrně, ale v 15.–25. tahu třikrát déle. Přídavek se připisuje po každém tahu. Skutečné partie mají kontroly po 40 tazích a nepravidelné přemýšlení; model ukazuje princip.
+Teorie: výběr tahu, paměť a chunking, cílený trénink, trénink podle věku, sportovní stránka, zdraví a fair play

11.1Jak mistr vybírá tah

Nizozemský psycholog a šachista Adriaan de Groot nechal v 30. a 40. letech hráče různé síly nahlas přemýšlet nad pozicemi (kniha Het denken van den schaker, 1946; anglicky Thought and Choice in Chess, 1965). Zjistil, že velmistři nepočítají výrazně víc ani hlouběji než silní amatéři – ale mnohem dřív a spolehlivěji „uvidí“ správné kandidátní tahy. Rozhoduje tedy kvalita výběru, ne hrubá síla výpočtu.think-aloud protocol, candidate moves

Ruský velmistr Alexandr Kotov z toho v knize Think Like a Grandmaster (1971) udělal tréninkovou metodu: nejdřív sestavit seznam kandidátních tahů, každý propočítat jen jednou a nevracet se donekonečna. K tomu patří kontrola přehmatu před každým tahem: co se po mém tahu změní, co přestane být kryté a co mi soupeř odpoví?blunder check

11.2Paměť a chunking

De Groot a po něm William Chase a Herbert Simon (1973) ukázali na krátkém pohledu na pozici, že mistři si pozici z partie zapamatují mnohem lépe než slabší hráči, ale u náhodně rozmístěných kamenů jejich výhoda skoro mizí. Vysvětlení je chunking: zkušený hráč vnímá skupiny kamenů jako celky (chunky) a v dlouhodobé paměti jich má odhadem desítky tisíc. Fernand Gobet a Herbert Simon (1996) teorii rozšířili o větší „šablony“ typických pozic.chunking, template theory, expertise

♜︎♝︎♛︎♜︎♚︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♞︎♞︎♝︎♟︎♝︎♟︎♞︎♟︎♞︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♟︎♜︎♝︎♛︎♜︎♚︎a1b2c3d4e5f6g7h8pozice z italské hrypár celků: rošáda, střed, vývin♛︎♟︎♝︎♚︎♟︎♟︎♟︎♟︎♝︎♜︎♟︎♚︎♟︎♟︎♞︎♟︎♟︎♟︎♟︎♞︎♞︎♝︎♞︎♜︎♟︎♟︎♜︎♟︎♝︎♛︎♜︎♟︎a1b2c3d4e5f6g7h8stejný počet kamenů náhodněžádné známé celky
Obr. 11.2 Vlevo skutečná pozice: zkušené oko vidí několik celků – rošádové postavení (zeleně), pěšcový střed s vyvinutými figurami (modře) – a zapamatuje si je jako pár „slov“. Vpravo stejný počet kamenů rozházených náhodně (i nelegálně): tady musí každý hráč pamatovat kámen po kameni. Vyzkoušejte si to v minihře.

11.3Cílený trénink

Anders Ericsson a jeho spolupracovníci zavedli pojem cílený trénink (deliberate practice): soustředěná činnost zaměřená na slabiny, se zpětnou vazbou a na hranici vlastních možností. U šachistů byl nejsilnějším ukazatelem dosaženého ratingu počet hodin vážného samostatného studia, víc než počet odehraných turnajových partií (Charness a kol., 2005). Gobet a Campitelli (2007) ale ukázali, že hodiny nejsou všechno: doba potřebná k mistrovské úrovni se mezi hráči lišila o mnoho tisíc hodin a roli hrál i věk, kdy hráč začal.deliberate practice

  • Taktika: denně krátké řešení úloh, nejdřív známé motivy (kapitola 6), pak kombinace o více tazích.
  • Koncovky: základní pozice (kapitola 8) se mají umět „spát“.
  • Rozbor vlastních partií: nejdřív sám, bez počítače, a teprve potom ověřit – nejcennější zpětná vazba.
  • Hraní: partie s delším tempem, kde je čas na výpočet; bleskovky jako doplněk.
  • Zahájení: malý repertoár a porozumění plánům (kapitola 5).
Pozor

Šachy podle dostupných důkazů „neudělají chytřejším“ obecně. Metaanalýza Saly a Gobeta (2016) našla jen malé přínosy výuky šachu pro školní a kognitivní dovednosti a u lépe provedených studií ještě menší. Šachy mají hodnotu samy o sobě – jako hra, sport a trénink soustředění na šachovnici.

11.4Trénink podle věku

Tab. 11.1Orientační zásady (obecné, ne individuální plán)
VěkDůrazForma
5–8 letpravidla, tahy, jednoduché maty, radost ze hrykrátké lekce, hry „na pěšce“, pohádky o figurách, žádný tlak na výsledky
9–12 lettaktika, základní koncovky, principy zahájeníúlohy, turnaje mládeže, rozbor partií s trenérem
13–18 letstrategie, repertoár, výpočet, příprava na soupeřesamostatné studium, delší tempa, fyzická kondice a spánek
dospělíslabiny podle rozboru partií, koncovky, časový režimpravidelné krátké bloky studia, klubová soutěž, odpočinek mezi partiemi
Trenérská pomůcka

U dětí pomáhá pravidlo „po prohře najdi jednu věc, kterou se naučíš“. Rodiče by měli hodnotit snahu a hru, ne výsledek a rating. Kombinujte šachy s pohybem – po dlouhém sezení aspoň krátká procházka nebo hra venku.

11.5Sportovní stránka: čas, únava, spánek

Klasická partie trvá i pět a víc hodin soustředění. Výkon ke konci klesá s únavou a v časové tísni přibývá hrubých chyb. Pomáhá rozvrhnout si čas (laboratoř nahoře), nevyčerpat ho v zahájení a v tísni hrát jednoduše a bezpečně. Hráči na vrcholové úrovni věnují pozornost kondici, spánku, pitnému režimu a jídlu během partie; obecné zásady vykládá průvodce Zdravý životní styl.time trouble, fatigue

Z turnajové síně

Pravidla šachu mají pro zdraví praktická ustanovení: hráč smí s dovolením rozhodčího opustit hrací prostor, rozhodčí může při náhlé nevolnosti zasáhnout a pořadatelé zajišťují vodu a klid. Při vážných potížích hráč požádá o přerušení partie; v ohrožení života volejte 155 nebo 112. Mladí hráči a jejich rodiče najdou při psychických potížích pomoc například na Lince bezpečí 116 111.

11.6Fair play a anticheating v principu

Podle článku 11.3 Pravidel šachu FIDE nesmí hráč během partie používat poznámky, zdroje informací ani rady a v hracím prostoru nesmí mít elektronické zařízení, které neschválil rozhodčí; kdo ho tam prokazatelně má, partii prohrává. Turnaje proto mají pravidla pro telefony, kontroly a u vrcholných akcí i detektory. Další vrstvou je statistická analýza: shoduje-li se hráč s doporučeními programů dlouhodobě mnohem víc, než odpovídá jeho ratingu, je to podnět k prověření – samo o sobě to ale důkaz není a FIDE posuzuje takové případy v komisi pro fair play spolu s dalšími důkazy. Stejné zásady platí online.fair play, anti-cheating, electronic devices

Fair play je i otázka chování: pozdrav a podání ruky, nerušit soupeře, uznat prohru. Ve šachové historii se cení gesta jako Hortova nabídka přestávky nemocnému Spasskému v roce 1977 (kapitola 4).

11.7Procvičení

1
Hráč hraje tempem 90 minut + 30 sekund za tah a chce mít na každý ze 40 tahů stejně času. Kolik je to na tah a kolik mu zbude po 20. tahu?
Celkem má 90 · 60 + 40 · 30 = 6 600 s, na tah 165 s. Po 20 tazích spotřeboval 20 · 165 = 3 300 s a dostal 20 · 30 = 600 s přídavků: zbývá 5 400 − 3 300 + 600 = 2 700 s = 45 min.
2
Při tempu 15 minut + 10 sekund za tah přemýšlí hráč průměrně 25 sekund na tah. Kolik času mu zbude po 40 tazích a ve kterém tahu by mu čas došel?
Čistá ztráta na tah je 25 − 10 = 15 s. Po 40 tazích: 900 − 40 · 15 = 300 s = 5 min. Čas by došel po 900/15 = 60 tazích.
3
Proč mistr v pokusu Chase a Simona ztrácí výhodu u náhodných pozic?
Jeho výhoda stojí na rozpoznání známých skupin kamenů (chunků) z partií. Náhodné rozmístění žádné známé celky nemá, takže musí pamatovat kámen po kameni jako začátečník; kapacita krátkodobé paměti je u obou podobná.
4
Hráči během partie zazvoní v kapse telefon, který si zapomněl vypnout. Co říká článek 11.3.2?
Hráč nesmí mít v hracím prostoru elektronické zařízení, které rozhodčí výslovně nepovolil. Je-li zřejmé, že ho tam má, partii prohrává a soupeř vyhrává. Soutěžní řád může stanovit mírnější trest nebo dovolit vypnutý telefon uložený v tašce.
5
Desetiletý hráč chce trénovat šest hodin denně, aby rychle zvedl rating. Co mu poradí rozumný trenér?
Kratší, pravidelné a pestré bloky (úlohy, koncovky, rozbor vlastních partií), dost spánku, pohybu a času na školu a kamarády. Dlouhodobý rozvoj je důležitější než rychlý zisk ratingu; přetížení vede k vyhoření. Konkrétní rozsah je třeba volit individuálně s trenérem.
Co si odnést
  • Mistr nevidí víc tahů, ale lepší kandidáty – díky desítkám tisíc vzorců v paměti.
  • Cílený trénink: úlohy, koncovky a hlavně vlastní rozbor partií; šachy neudělají chytřejším obecně, ale jsou hodnotné samy o sobě.
  • Čas je zdroj jako materiál; elektronická zařízení v hrací místnosti znamenají prohru; fair play je součást hry.
Část IIITrenér a věda
12

Matematika šachutrenér a věda

Šachovnice o 64 polích je oblíbená hračka matematiků. Počet možných partií roste tak rychle, že ho nelze ani vypsat, počet pozic se dá jen odhadnout, a přesto jsou některé otázky vyřešené úplně: kolika způsoby postavit osm dam, aby se neohrožovaly, zda jezdec obejde celou šachovnici, nebo proč nejde pokrýt „zmrzačenou“ šachovnici kostkami domina.

🔢

Podle staré legendy si vynálezce šachu řekl o odměnu: jedno zrnko na první pole, dvě na druhé, čtyři na třetí a tak dál. Na celé šachovnici by to bylo 18 446 744 073 709 551 615 zrnek – víc obilí, než lidstvo kdy sklidilo. Exponenciální růst je přesně to, co dělá šachy tak nepřehlednými i pro počítače.

10⁰10²10⁴10⁶10⁸20140028 9023197 28144 865 6095119 060 3246hloubka v půltazích od výchozího postavení (logaritmická osa)
Obr. 12.1 Počet různých partií (posloupností tahů) z výchozího postavení po 1 až 6 půltazích. Laboratorní generátor tahů je spočítal sám: 20, 400, 8 902, 197 281, 4 865 609 a 119 060 324 – shodně s tabulkami z literatury. Každý půltah násobí počet zhruba dvacetkrát až pětadvacetkrát.
Problém osmi dam
Rozestavte na šachovnici n dam tak, aby se žádné dvě neohrožovaly. Klepnutím dámu postavíte nebo odeberete; šedě jsou napadená pole, červeně dámy v konfliktu. Velikost šachovnice měňte posuvníkem. Tlačítko ukáže všechna řešení jedno po druhém.
LABORATOŘ
Model: všechna řešení hledá laboratoř prohledáváním s návratem (po řádcích, dáma se zkouší jen na pole, které neohrožují dosavadní dámy). Základní řešení se počítají až na otočení a zrcadlení šachovnice (8 symetrií).
Minihra: Jezdcova procházka
Projděte jezdcem všechna pole, každé právě jednou. Klepněte na výchozí pole a pak vždy na pole, kam jezdec může skočit (tečky). Na šachovnici 5 × 5 začněte raději v rohu. Nápověda podle Warnsdorffova pravidla se ukáže jen na požádání. Dokončená procházka (5 × 5 nebo větší) má hodnotu 20 XP.
MINIHRA
0 / 25
+Teorie: počet partií a pozic, Shannonovo číslo, osm dam, jezdcova procházka a šachovnicové hádanky

12.1Kolik je partií: Shannonovo číslo

Claude Shannon v roce 1950 odhadl, že na jeden tah bílého a odpověď černého připadá zhruba 10³ možností a typická partie má kolem 40 takových dvojic. Počet partií je pak řádově (10³)⁴⁰ = 10¹²⁰ – číslo, kterému se říká Shannonovo číslo. Je to hrubý odhad složitosti stromu, ne přesný počet; pro srovnání se počet atomů v pozorovatelném vesmíru odhaduje na zhruba 10⁸⁰.Shannon number, game-tree complexity

Shannonův odhad\[N_{\text{partií}} \approx \left(10^{3}\right)^{40} = 10^{120}\]
Tab. 12.1Počet partií po n půltazích (perft, spočítáno generátorem tahů laboratoře)
PůltahyPartiíNásobek oproti předchozímu
120–
240020,0
38 90222,3
4197 28122,2
54 865 60924,7
6119 060 32424,5
Takovému výčtu se v programování říká perft (performance test). Slouží i jako zkouška správnosti generátoru tahů: generátor laboratoří prošel výchozí pozici i pět dalších zkušebních pozic se všemi zvláštními tahy.

12.2Kolik je pozic

Pozic je mnohem méně než partií, protože do stejné pozice vede mnoho cest. Shannon odhadl jejich počet zlomkem \(64!/(32!\,8!^2\,2!^6) \approx 4{,}6\cdot 10^{42}\), tedy řádově 10⁴³. John Tromp v letech 2021–2022 náhodně vybral velký vzorek pozic (nakonec miliony), u každé počítačem rozhodl, zda je legální (dosažitelná z výchozího postavení), a odhadl počet legálních pozic na zhruba 4,8 · 10⁴⁴. Šachy jsou tedy konečná hra a v teorii mají „správný“ výsledek, ale ten nikdo nezná – úplně jsou vyřešené jen koncovky do sedmi kamenů.state-space complexity, legal positions

12.3Problém osmi dam

Úlohu rozestavit osm dam, aby se navzájem neohrožovaly, zveřejnil šachový skladatel Max Bezzel v roce 1848; všech 92 řešení uvedl Franz Nauck v roce 1850 a úlohou se zabýval i Carl Friedrich Gauss. Až na otočení a zrcadlení je jich 12. Úloha je klasickým příkladem algoritmu prohledávání s návratem (backtracking): po řádcích se zkouší postavit dámu, a když to nejde, krok se vrátí.eight queens puzzle, backtracking

Tab. 12.2Počet řešení úlohy n dam (spočítáno v laboratoři)
n45678910
všech řešení21044092352724
základních1216124692
♛︎♛︎♛︎♛︎♛︎♛︎♛︎♛︎a1b2c3d4e5f6g7h8jedno z 92 řešenía1, b7, c5, d8, e2, f4, g6, h3a1b2c3d4e5f6g7h8zmrzačená šachovnicebez a1 a h8 nejde pokrýt 31 domino
Obr. 12.2 Vlevo jedno z řešení osmi dam: žádné dvě dámy nestojí na stejné řadě, sloupci ani diagonále. Vpravo šachovnice bez dvou protilehlých rohů (oba jsou tmavé). Zbývá 32 světlých a 30 tmavých polí; každá kostka domina zakryje jedno světlé a jedno tmavé pole, takže 31 kostek by potřebovalo 31 světlých a 31 tmavých polí – pokrytí je nemožné.

12.4Jezdcova procházka

Úlohu projít jezdcem všechna pole, každé jednou, podrobně rozebral Leonhard Euler (1759). Procházka je uzavřená, když se jezdec z posledního pole může vrátit na první. Jednoduchou a překvapivě účinnou metodu popsal H. C. von Warnsdorff (1823): skoč vždy na pole, odkud bude nejméně dalších možností. Laboratoř s ní z rohu a1 projde celou šachovnici 8 × 8 i 6 × 6 a z rohu i šachovnici 5 × 5. Uzavřených procházek na šachovnici 8 × 8 je podle výpočtu Brendana McKaye (1997) 13 267 364 410 532 (bez rozlišení směru).knight’s tour, closed tour, Warnsdorff’s rule

2344443234666643468888644688886446888864468888643466664323444432a1b2c3d4e5f6g7h8
Obr. 12.3 Kolik tahů má jezdec z každého pole prázdné šachovnice. Součet je 336, takže „jezdcův graf“ má 336 / 2 = 168 hran. Warnsdorffovo pravidlo jde nejdřív na pole s malým číslem (okraje), aby na ně později nezapomnělo.

Proč na šachovnici 5 × 5 nejde uzavřená procházka? Jezdec každým skokem změní barvu pole. Uzavřená procházka má stejně tahů jako polí a vrací se na start, takže musí mít sudý počet polí – 25 je liché. Ze stejného důvodu musí otevřená procházka 5 × 5 začínat na poli barvy, které je víc (13 polí barvy rohů).

12.5Šachovnicové hádanky

  • Zrnka na šachovnici: 1 + 2 + 4 + … + 2⁶³ = 2⁶⁴ − 1 = 18 446 744 073 709 551 615 ≈ 1,8 · 10¹⁹.
  • Kolik čtverců je na šachovnici? 1² + 2² + … + 8² = 204 (64 malých, 49 2 × 2 … 1 velký). Obdélníků (včetně čtverců) je (9 nad 2)² = 36² = 1 296.
  • Kolik kamenů se navzájem neohrožuje? Nejvýš 8 dam, 8 věží, 14 střelců, 16 králů a 32 jezdců (všichni na polích jedné barvy).
  • Kolik dam ohlídá celou šachovnici? Stačí 5 (například a1, b1, f2, a5, e6 – laboratoř ověřila, že pokrývají všech 64 polí) a 4 nestačí žádné – laboratoř prošla všech 635 376 čtveřic polí.
Z turnajové síně

Šachová skladba (problémy a studie) je samostatný obor s vlastními soutěžemi a tituly. V Česku má dlouhou tradici – studie skládali Oldřich Duras i Richard Réti (kapitoly 4 a 8). Matematické úlohy jako osm dam a jezdcova procházka patří k šachové skladbě v širším smyslu.

12.6Procvičení

1
Kolik zrnek by leželo jen na posledním, 64. poli a kolikrát víc je to než na všech předchozích polích dohromady?
Na 64. poli 2⁶³ = 9 223 372 036 854 775 808 zrnek. Na prvních 63 polích dohromady 2⁶³ − 1. Poslední pole tedy má o jedno zrnko víc než všechna předchozí dohromady.
2
Kolik je na šachovnici čtverců velikosti 3 × 3 a proč?
Levý dolní roh čtverce 3 × 3 může ležet v 6 sloupcích a 6 řadách: 6² = 36. Obecně je čtverců k × k na šachovnici 8 × 8 právě (9 − k)².
3
Ověřte, že rozestavení dam a1, b7, c5, d8, e2, f4, g6, h3 je řešením.
Sloupce a–h i řady 1, 7, 5, 8, 2, 4, 6, 3 jsou všechny různé. Na diagonálách se dámy neohrožují, když se pro žádné dvě nerovná rozdíl sloupců rozdílu řad: například a1 a e2 mají rozdíl sloupců 4 a řad 1, a1 a h3 rozdíl 7 a 2. Laboratoř to zkontrolovala pro všech 28 dvojic.
4
Shannon počítal s 10³ možnostmi na dvojici tahů. Jaký odhad by vyšel, kdyby partie měla 60 dvojic tahů?
(10³)⁶⁰ = 10¹⁸⁰. Odhad je velmi citlivý na délku partie – proto se Shannonovo číslo bere jen jako řád velikosti.
5
Jezdec stojí na a1. Kolik tahů mu stačí, aby se dostal na každé pole šachovnice, a které pole je nejdál?
Nejvýš 6 tahů; nejvzdálenější je h8 (kapitola 2). Překvapivě sousední pole b2 potřebuje 4 tahy.
Co si odnést
  • Partií je řádově 10¹²⁰ (Shannon), legálních pozic asi 4,8 · 10⁴⁴ (Tromp); každý půltah násobí strom zhruba dvaceti až třiceti.
  • Osm dam: 92 řešení, 12 základních; jezdcova procházka: Warnsdorffovo pravidlo, uzavřená procházka jen na sudém počtu polí.
  • Barvy polí řeší mnoho hádanek: zmrzačená šachovnice, jezdec mění barvu každým skokem.
PřílohaA

Slovníček

Česká hesla s anglickým termínem. Hledat lze v obou jazycích.

PřílohaB

Vzorce a pravidla

Pravidla v kostce (Pravidla šachu FIDE, vydání 2023)

Tab. B.1Nejčastěji potřebné články
TémaPravidloČlánek
šachovnicesvětlé pole v pravém rohu u hráče; bílý začíná1.1, 2.1
tahy figurvěž, střelec, dáma nepřeskakují; jezdec ano; pěšec bere šikmo3.1–3.7
rošádakrál ani věž netáhli; král není v šachu, neprochází ani nevstupuje na napadené pole; mezi nimi volno3.8.2
braní mimochodem, proměnajen bezprostředně po dvojkroku; proměna v D, V, S, J3.7.3.1, 3.7.5
dotknuto – táhnutoúmyslně dotčený vlastní kámen táhne, soupeřův se bere; úpravu ohlásit4.2–4.7
mat, pat, mrtvá pozicemat vyhrává; pat a mrtvá pozice jsou remíza5.1, 5.2
propadnutí časuprohra, ledaže soupeř nemůže dát mat žádnou řadou tahů6.9
nemožný tah (klasická partie)1. nemožný tah: soupeři +2 minuty; 2. nemožný tah: prohra7.5.5
zápis partiepovinný v klasické partii; neplatí při méně než 5 min bez přídavku ≥ 30 s8.1, 8.4
remízy na reklamacitrojí opakování, 50 tahů9.2, 9.3
automatické remízypětinásobné opakování, 75 tahů9.6
elektronická zařízenínepovolené zařízení v hracím prostoru = prohra11.3.2
rapid a bleskrapid více než 10 a méně než 60 min, blesk nejvýš 10 min (základ + 60 × přídavek)A.1, B.1

Vzorce na jednom místě

Hodnota materiálu (kap. 1)\[\text{pěšec } 1,\ \text{jezdec } 3,\ \text{střelec } 3,\ \text{věž } 5,\ \text{dáma } 9;\qquad 8\cdot 1 + 2\cdot 3 + 2\cdot 3 + 2\cdot 5 + 9 = 39\]
Pravidlo čtverce (kap. 8)\[\text{obránce na tahu chytí pěšce} \iff \max\big(|x_K - x_P| - n,\; r_P - y_K,\; 0\big) \le 1,\quad n = 8 - r_P\ (r_P \ge 3)\]
Časová kontrola (kap. 9)\[t_{\text{ekv}} = T\,[\text{min}] + I\,[\text{s}]\ \Rightarrow\ \text{blesk } t \le 10,\ \text{rapid } 10 < t < 60,\ \text{standard } t \ge 60\]
Rating (kap. 9)\[E_A = \frac{1}{1+10^{-(R_A-R_B)/400}},\qquad \Delta R = K\sum_i \left(S_i - PD_i\right),\qquad K\cdot n \le 700\]
Výkon, přibližně (kap. 9)\[R_p \approx \bar R_{\text{soupeřů}} + 400\cdot\frac{V - P}{n}\]
Turnaje (kap. 9)\[\text{každý s každým: } n-1 \text{ kol},\ \frac{n(n-1)}{2}\ \text{partií};\qquad \text{švýcarský: } k \ge \lceil\log_2 n\rceil\]
Minimax a alfa-beta (kap. 10)\[v(p) = \max_m\big(-v(p\cdot m)\big),\qquad N_{\min} = b^{\lceil d/2\rceil} + b^{\lfloor d/2\rfloor} - 1\]
Ohodnocení a otisk (kap. 10)\[f(p) = \sum_{\text{bílé}}\big(V + T(s)\big) - \sum_{\text{černé}}\big(V + T(s')\big),\qquad h(p) = \bigoplus Z[k][s]\]
Kombinatorika (kap. 12)\[\sum_{k=0}^{63} 2^k = 2^{64}-1,\qquad \sum_{k=1}^{8} k^2 = 204,\qquad \binom{9}{2}^2 = 1\,296,\qquad N_{\text{partií}} \approx (10^3)^{40} = 10^{120}\]
PřílohaC

Zdroje a předpoklady

Pravidla a předpisy (ověřeno 17. 10. 2026)

  • FIDE Laws of Chess (Pravidla šachu FIDE), vydání platné od 1. 1. 2023, schválené Valným shromážděním FIDE 7. 8. 2022 (FIDE Handbook, kapitola E.01): články 1–12, přílohy A (rapid), B (blesk) a C (algebraická notace). K 17. 10. 2026 je to platné vydání; rozhodnutí Valného shromáždění FIDE 2026 (Samarkand, září 2026) se znění pravidel netýkala. Pravidla o pětinásobném opakování a 75 tazích platí od roku 2014. Ověřeno 17. 10. 2026.
  • FIDE Rating Regulations (hodnoticí předpisy), schválené Radou FIDE 15. 12. 2023, platné od 1. 3. 2024 (FIDE Handbook, kapitola B.02): tabulka 8.1.2, koeficienty K (40, 20, 10) a pravidlo K · n ≤ 700, nejnižší rating 1400, první rating nejvýš 2200 a po aspoň 5 partiích, minimální časy pro standardní rating (120, 90, 60 minut na 60 tahů); pravidlo 400 bodů ve znění od 1. 10. 2025 (jen pro hráče pod 2650). Ověřeno 17. 10. 2026.
  • Kratší klasická tempa: usnesení Valného shromáždění FIDE 2026 a pilotní režim roku 2026 (60 minut + 30 sekund, výjimečně 45 + 30, se souhlasem kvalifikační komise), podle zpravodajství o Valném shromáždění FIDE 2026. Ověřeno 17. 10. 2026.
  • Pro soutěže v Česku platí aktuální znění Pravidel šachu FIDE (český překlad vydává Šachový svaz České republiky) a soutěžní řád svazu.

Tituly, výsledky a historie (stav k 17. 10. 2026)

  • Mistr světa Gukesh Dommaraju (od prosince 2024, zápas s Ding Lirenem v Singapuru). Turnaj kandidátů 2026 (Kypr, březen až duben 2026): vítěz Javochir Sindarov, 10 bodů ze 14. Zápas o titul: Ženeva (Cologny), 14 partií, první partie podle předpisů FIDE 24. 11. 2026. Zdroj: FIDE, zpravodajství šachových serverů. Ověřeno 17. 10. 2026.
  • Mistryně světa Ju Wenjun (Ťü Wen-ťün), turnaj kandidátek 2026: vítězka R. Vaishali, 8,5 bodu ze 14 (FIDE, duben 2026). Termín zápasu o titul jsme neověřili.
  • FIDE: založena 20. 7. 1924 v Paříži, mezi zakládajícími federacemi Československo; soutěž družstev v Paříži 1924 vyhrálo Československo (muzeum FIDE, olimpbase.org). Olympiáda Folkestone 1933: Československo 2. místo (olimpbase.org); olympiáda Luzern 1982: stříbro Československa (FIDE, nekrolog V. Horta).
  • Wilhelm Steinitz (květen 1836 Praha – 1900 New York), zápas se Zukertortem 1886 12½ : 7½; Oldřich Duras (30. 10. 1882 – 5. 1. 1957); Richard Réti (28. 5. 1889 – 6. 6. 1929); Věra Menčíková (1906–1944), mistryně světa 1927–1944; Salo Flohr (1908–1983); Luděk Pachman (1924–2003): encyklopedické a svazové zdroje. Vlastimil Hort (nar. 12. 1. 1944 Kladno, velmistr 1965, zemřel v květnu 2025 ve věku 81 let): FIDE, zpráva ze 14. 5. 2025. David Navara (nar. 27. 3. 1985 Praha), velmistr 2002, nejvyšší rating 2751 v květnu 2015: hodnocení FIDE. Ověřeno 17. 10. 2026.
  • První sjezd Ústřední jednoty českých šachistů, Praha 1905 (V. Fiala, publikace k výročí, Moravian Chess 2005).
  • Počet legálních pozic asi 4,8 · 10⁴⁴: J. Tromp, Chess Position Ranking (2021–2022, odhad z náhodného vzorku). Uzavřené jezdcovy procházky: B. D. McKay (1997). Lucenova a Philidorova pozice: standardní teorie koncovek, tahové řady ověřené generátorem laboratoře.

Literatura

  • Shannon, C. E. (1950): Programming a Computer for Playing Chess. Philosophical Magazine, Ser. 7, 41(314), 256–275.
  • Turing, A. M. (1953): Digital Computers Applied to Games. In: Bowden, B. V. (ed.): Faster than Thought. Pitman, London.
  • Knuth, D. E.; Moore, R. W. (1975): An Analysis of Alpha-Beta Pruning. Artificial Intelligence 6(4), 293–326.
  • Zobrist, A. L. (1970): A New Hashing Method with Application for Game Playing. Technical Report 88, University of Wisconsin.
  • Campbell, M.; Hoane, A. J.; Hsu, F.-h. (2002): Deep Blue. Artificial Intelligence 134(1–2), 57–83.
  • Silver, D. a kol. (2018): A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play. Science 362(6419), 1140–1144.
  • de Groot, A. D. (1965): Thought and Choice in Chess. Mouton, Haag (nizozemský originál 1946).
  • Chase, W. G.; Simon, H. A. (1973): Perception in Chess. Cognitive Psychology 4(1), 55–81.
  • Gobet, F.; Simon, H. A. (1996): Templates in Chess Memory: A Mechanism for Recalling Several Boards. Cognitive Psychology 31(1), 1–40.
  • Ericsson, K. A.; Krampe, R. T.; Tesch-Römer, C. (1993): The Role of Deliberate Practice in the Acquisition of Expert Performance. Psychological Review 100(3), 363–406.
  • Charness, N.; Tuffiash, M.; Krampe, R.; Reingold, E.; Vasyukova, E. (2005): The Role of Deliberate Practice in Chess Expertise. Applied Cognitive Psychology 19(2), 151–165.
  • Gobet, F.; Campitelli, G. (2007): The Role of Domain-Specific Practice, Handedness, and Starting Age in Chess. Developmental Psychology 43(1), 159–172.
  • Sala, G.; Gobet, F. (2016): Do the Benefits of Chess Instruction Transfer to Academic and Cognitive Skills? A Meta-Analysis. Educational Research Review 18, 46–57.
  • Elo, A. E. (1978): The Rating of Chessplayers, Past and Present. Arco, New York.
  • Kotov, A. (1971): Think Like a Grandmaster. Batsford, London.
  • Nimcovič, A. (1925): Mein System (česky Můj systém).
  • Réti, R. (1922): Die neuen Ideen im Schachspiel (česky Moderní ideje v šachu).
  • McKay, B. D. (1997): Knight’s Tours of an 8 × 8 Chessboard. Technical Report TR-CS-97-03, Australian National University.

Modelové předpoklady laboratoří

Všechny šachovnice počítá vlastní generátor tahů průvodce (pravidla článku 3 včetně rošády, braní mimochodem a proměny). Jeho správnost byla ověřena výčtem tahů (perft) z výchozí pozice do hloubky 6 (119 060 324) a v pěti standardních zkušebních pozicích. Úlohy „Je to mat?“, „Mat jedním tahem“ a vidličky vyhodnocuje stejný generátor; zisk materiálu u vidliček ověřilo prohledávání do hloubky tří půltahů s klidovým prohledáváním. Koncovka král a pěšec proti králi je vyřešena retrográdní analýzou všech pozic (163 328 platných pozic s bílým na tahu, z toho 76,5 % výher), pravidlo čtverce porovnáno s přesným propočtem 6 048 postavení. Ohodnocovací funkce (materiál 100, 320, 330, 500, 900; jednoduché tabulky polí) je výuková, ne soutěžní. Rating počítá podle tabulky 8.1.2; výkon jen přibližně. Paměťový test a rozpočet času jsou ilustrační modely, ne psychologické měření.

Interaktivní průvodce Šachy (říjen 2026). Studijní materiál, nenahrazuje trenéra, rozhodčího ani lékaře; v soutěžích platí aktuální znění pravidel a soutěžního řádu. Průvodce nejmenuje výrobce vybavení, sponzory, obchodní produkty ani šachové programy.