Šachy
Od tahu pěšcem
po šachový počítač
Na pozadí hraje počítač partii sám se sebou. Před každým tahem prohledá strom variant do hloubky dvou půltahů, dál sleduje jen braní (klidové prohledávání) a pozice hodnotí podle materiálu a tabulek polí – přesně tak, jak to vykládá kapitola 10. Modré čáry jsou tahy, které zvažoval, oranžová je ten zahraný. Tahy se zapisují českou notací z kapitoly 9.
Jak průvodce používat
Šachy mají pravidla, která se dají naučit za odpoledne, a hloubku, kterou nevyčerpaly ani stroje. Průvodce vede od šachovnice a tahů figur přes mat, pat a rošádu, historii a českou stopu k zahájení, taktice, strategii a koncovkám, a nakonec k notaci a ratingu, k tomu, jak přemýšlí šachový počítač, k psychologii tréninku a k matematice šachovnice. Je pro úplné začátečníky, rodiče malých šachistů, klubové a turnajové hráče, trenéry mládeže i pro ty, koho zajímá informatika a matematika za hrou.
Tři patra každé kapitoly. Nahoře krátké vysvětlení a laboratoř nebo minihra na vlastní šachovnici, kde si věc vyzkoušíte klepáním na pole. Pod ní dvě mise za XP. Dole rozbalovací teorie pro ty, kdo chtějí jít do hloubky: přesná pravidla, principy, řešené příklady a procvičení s řešením. Teorie bývá o úroveň náročnější než úvod kapitoly. Barevná tečka v obsahu ukazuje úroveň. Postup se ukládá jen ve vašem prohlížeči.
Hned za úvodem najdete sekci Hrajte šachy ve 3D: partii proti počítači v pěti obtížnostech, který přemýšlí stejnými technikami, jaké vysvětluje kapitola 10.
Mapa průvodce
| Kapitola | Úroveň | Co se naučíte |
|---|---|---|
| 1 Šachovnice a figury | základy | pole, řady, sloupce a diagonály, názvy polí, výchozí postavení, hodnota figur |
| 2 Jak se táhne | základy | tahy krále, dámy, věže, střelce, jezdce a pěšce, braní, pravidlo „dotknuto – táhnuto“ |
| 3 Šach, mat, pat a speciální tahy | základy | šach a mat, pat, rošáda a její podmínky, braní mimochodem, proměna pěšce, všechny druhy remízy |
| 4 Historie a česká stopa | základy | od čaturangy po současnost, mistři světa, Steinitz, Menčíková, Réti, Duras, Flohr, Pachman, Hort, Navara |
| 5 Zahájení | pokročilí | principy zahájení, otevřené, polootevřené a zavřené hry, známá zahájení a pasti |
| 6 Taktika | pokročilí | vidlička, vazba, odtažný útok, dvojšach, oběť, mat na základní řadě, počítání útočníků |
| 7 Strategie | pokročilí | pěšcová struktura, slabá pole, otevřené sloupce, dobrý a špatný střelec, aktivita figur, plán |
| 8 Koncovky | pokročilí | král a pěšec, opozice, pravidlo čtverce, Lucenova a Philidorova pozice, základní maty |
| 9 Notace, turnaje a rating | trenér a věda | algebraická notace, PGN a FEN, časové kontroly, turnajové systémy, Elo a hodnocení FIDE, tituly |
| 10 Jak přemýšlí šachový počítač | trenér a věda | strom variant, minimax, alfa-beta, ohodnocovací funkce, klidové prohledávání, transpoziční tabulka, neuronové sítě |
| 11 Psychologie a trénink | trenér a věda | kandidátní tahy, paměť a chunking, výzkum de Groota, trénink podle věku, časová tíseň, zdraví, fair play |
| 12 Matematika šachu | trenér a věda | Shannonovo číslo, počet pozic, problém osmi dam, jezdcova procházka, šachovnicové hádanky |
Co budete potřebovat
Nic kromě zvědavosti. Šachovnici ani figury mít nemusíte, všechny pozice si naklikáte v laboratořích. Pro první část stačí znát abecedu do písmene h a čísla do osmi; od kapitoly 9 se hodí procenta a mocniny, v kapitole 10 trocha algoritmického myšlení. Kde je potřeba víc, průvodce to vysvětlí na místě.
Navazující látku najdete v sousedních průvodcích: algoritmy a umělou inteligenci obecně v průvodci Informatika, pravděpodobnost a modely hodnocení do hloubky v průvodci Statistika a modely, kombinatoriku v průvodci Matematika, paměť, učení a expertizu v průvodci Psychologie a teorii her v průvodci Logika a kritické myšlení. Elo v jiném sportu ukazují průvodci Fotbal a Tenis; sedavou zátěž, spánek a pohyb rozebírá průvodce Zdravý životní styl.
Modelové předpoklady
Pravidla se vykládají podle Pravidel šachu FIDE a rating podle hodnoticích předpisů FIDE (vydání a datum ověření jsou v příloze C). Laboratoře počítají s těmito hodnotami:
| Veličina | Hodnota | Kde se používá |
|---|---|---|
| Tradiční hodnota figur (pěšec, jezdec, střelec, věž, dáma) | 1, 3, 3, 5, 9 | kapitoly 1, 5, 6, 7 |
| Hodnoty v ohodnocovací funkci počítače (setiny pěšce) | 100, 320, 330, 500, 900 | hero, kapitoly 6 a 10 |
| Tabulky polí (bonus za postavení) | modelové | jezdec 8 · (počet napadených polí) − 34, střelec 3 · (počet) − 30; kapitola 10 |
| Očekávané skóre v ratingu FIDE | tabulka 8.1.2 | kapitola 9; pro srovnání logistická křivka se 400 body |
| Koeficient rozvoje K (FIDE) | 40 / 20 / 10 | kapitola 9 |
| Koncovka král + pěšec proti králi | vyřešena přesně | retrográdní analýzou všech pozic; kapitola 8 |
Čtyři druhy rámečků
Řešený příklad, který si můžete přehrát na šachovnici nebo přepočítat v laboratoři.
Jak se věc projevuje v partiích, v historii, v pravidlech turnajů nebo u slavných hráčů.
Rychlé pravidlo, nácvik nebo způsob, jak věc vysvětlit dítěti či začínajícímu hráči.
Častá chyba, mýtus, past nebo zdravotní riziko.
Studijní materiál, nenahrazuje trenéra, rozhodčího ani lékaře. Pravidla vykládá podle uvedeného vydání; v soutěžích platí aktuální znění pravidel a soutěžního řádu svazu. Tréninkové principy jsou obecné, nejde o individuální plán; u dětí platí věkově přiměřená délka tréninku a hry, čas u obrazovky a dost pohybu. Šachy jsou sedavá zátěž: přestávky, pitný režim, spánek a pohyb mezi partiemi patří k přípravě. Při zdravotních potížích během turnaje hráč požádá rozhodčího o přerušení a vyhledá lékaře; v ohrožení života volejte 155 nebo 112. Modely ratingu a pravděpodobnosti slouží k porozumění hře, ne k sázení. Průvodce nejmenuje výrobce vybavení, sponzory ani obchodní produkty a šachové programy. Pravidla, tituly a výsledky mají v příloze C zdroj a datum ověření (stav k 17. 10. 2026).
Rozsahem odpovídá: pravidla – Pravidla šachu FIDE (FIDE Laws of Chess) platná od 1. 1. 2023 a hodnoticí předpisy FIDE (FIDE Rating Regulations) platné od 1. 3. 2024 se změnou od 1. 10. 2025; trenérská část – trenérské vzdělávání Šachového svazu České republiky v obecné rovině (zahájení, taktika, strategie, koncovky, práce s mládeží); věda – úvodní kurzy fakult sportovních studií a FTVS (psychologie sportu, teorie tréninku) a úvodní vysokoškolské kurzy informatiky (prohledávání stavového prostoru, teorie her) a kombinatoriky.
Šachy ve 3D proti počítači
Zahrajte si partii proti šachovému počítači. Přemýšlí přesně tak, jak to vysvětluje kapitola 10: prohledává strom variant algoritmem alfa-beta a pozice hodnotí podle materiálu a postavení figur. Vyberte si obtížnost, barvu i vzhled šachovnice. Šachovnicí otáčíte tažením myši nebo tlačítky ↺ ↻ v rohu, přiblížíte a oddálíte ji kolečkem, tlačítky + a − nebo roztažením dvou prstů (dvěma prsty ji jde i natočit) a ⌂ vrátí výchozí pohled. V nabídce Pohled najdete pohled z boku, shora, nízko u desky nebo pomalé otáčení kolem dokola. Tah zahrajete klepnutím na figuru a pak na cílové pole.
Šachovnice a figuryzáklady
Šachovnice je mapa o 64 polích a každé pole má jméno složené z písmene sloupce a čísla řady. Kdo umí pole pojmenovat, umí číst partie, diagramy i knihy. Druhý základ je hodnota figur: dáma za devět pěšců, věž za pět, střelec a jezdec za tři. Na těch dvou věcech stojí všechno, co přijde.
Šachovnice funguje jako plán města s ulicemi a čísly domů. „Sloupec e, řada 4“ je adresa stejně jednoznačná jako „Lidická 4“. Kdo se ve městě vyzná, nemusí bloudit – a kdo zná adresy polí, vidí v zápisu partie pohyb figur, i když před sebou šachovnici nemá.
+Teorie: šachovnice, názvy polí, výchozí postavení a hodnota figur
1.1Šachovnice
Šachovnice je čtverec rozdělený na 8 × 8 = 64 stejných polí, střídavě světlých („bílých“) a tmavých („černých“). Podle článku 2.1 Pravidel šachu FIDE se klade tak, aby pole v pravém rohu nejblíž každému hráči bylo světlé.chessboard, light square, dark square
Osm svislých pruhů polí se jmenuje sloupce a značí se písmeny a až h zleva doprava z pohledu bílého. Osm vodorovných pruhů jsou řady, číslují se 1 až 8 od bílého. Šikmé pruhy polí stejné barvy jsou diagonály; nejdelší dvě (a1–h8 a h1–a8) mají po osmi polích.file, rank, diagonal
Šachovnice se dělí na královské křídlo (sloupce e až h, kde na začátku stojí králové) a dámské křídlo (sloupce a až d). Pole d4, e4, d5, e5 jsou centrum, čtverec c3–f6 se někdy nazývá rozšířené centrum.kingside, queenside, centre
1.2Názvy polí
Každé pole má jméno složené z písmene sloupce a čísla řady: e4, a1, h8. Tomuto pojmenování se říká algebraická notace polí a podle přílohy C ji pravidla předepisují pro zápis partie. Jméno pole se nemění podle toho, kdo se dívá – i z pohledu černého je e4 stále e4.algebraic notation of squares
Barvu pole poznáte bez šachovnice: očíslujte sloupce a = 1 až h = 8 a sečtěte s číslem řady. Sudý součet znamená tmavé pole, lichý světlé. Pole a1: 1 + 1 = 2, tmavé. Pole e4: 5 + 4 = 9, světlé. Dětem pomůže říkanka „bílá dáma na bílém poli“ – podle ní se správně postaví dámy a s nimi i celá šachovnice.
1.3Figury a výchozí postavení
Každý hráč má na začátku 16 kamenů: krále, dámu, dvě věže, dva střelce, dva jezdce a osm pěšců (článek 2.2). V češtině se figury v notaci značí písmeny K, D, V, S, J; pěšec písmeno nemá. Slovem „figura“ se v užším smyslu myslí jen kameny kromě pěšců.king, queen, rook, bishop, knight, pawn
Na první řadě stojí od a do h: věž, jezdec, střelec, dáma, král, střelec, jezdec, věž; na druhé řadě pěšci. Černý má totéž zrcadlově na osmé a sedmé řadě, takže dáma stojí proti dámě a král proti králi. Partii začíná bílý (článek 1.1).
Nejčastější chyba začátečníků je prohozený král s dámou nebo šachovnice otočená o 90°. Kontrola: světlé pole vpravo dole a bílá dáma na světlém poli d1. Pokud je šachovnice postavená špatně a zjistí se to během partie, článek 7.2 předepisuje přenést rozehranou pozici na správně položenou šachovnici.
1.4Hodnota figur
Aby šlo porovnat výměny, přiřazuje se figurám orientační hodnota v pěšcích: pěšec 1, jezdec 3, střelec 3, věž 5, dáma 9. Král hodnotu nemá – jeho ztráta (mat) znamená konec partie. Součet materiálu jedné strany ve výchozím postavení je 8 · 1 + 2 · 3 + 2 · 3 + 2 · 5 + 9 = 39.piece values, material
Hodnoty nejsou zákon, jen průměrná zkušenost. Figura je tím cennější, čím víc polí ovládá a čím víc má práce. Dvojice střelců bývá silnější než střelec a jezdec, jezdec je v uzavřené pozici často lepší než střelec a pěšec těsně před proměnou může mít cenu skoro celé dámy. Věž za lehkou figuru (jezdce nebo střelce) se nazývá kvalita.bishop pair, the exchange
| Figura | Hodnota | v rohu | ve středu | průměr |
|---|---|---|---|---|
| dáma | 9 | 21 | 27 | 22,75 |
| věž | 5 | 14 | 14 | 14 |
| střelec | 3 | 7 | 13 | 8,75 |
| jezdec | 3 | 2 | 8 | 5,25 |
| král | – | 3 | 8 | 6,56 |
Bílý má dámu, věž, dva střelce a pět pěšců: 9 + 5 + 2 · 3 + 5 = 25. Černý má dvě věže, střelce, jezdce a šest pěšců: 2 · 5 + 3 + 3 + 6 = 22. Bílý vede o 3 pěšcové jednotky, tedy zhruba o jednu lehkou figuru. Rozhodnout ale může i postavení: má-li černý nebezpečný útok na krále, materiál sám o sobě nestačí.
Pravidla předepisují i to, jak má šachovnice vypadat při turnaji: hrací pole mají mít podle směrnic FIDE o vybavení stranu zhruba 5 až 6 cm a král výšku zhruba 9,5 cm. V běžném klubu stačí, aby se figury na poli neztrácely a šly snadno rozlišit.
1.5Procvičení
- Světlé pole vpravo dole, bílá dáma na světlém poli d1, králové na sloupci e.
- Pole má jméno: písmeno sloupce a až h a číslo řady 1 až 8, vždy z pohledu bílého.
- Pěšec 1, jezdec 3, střelec 3, věž 5, dáma 9 – a figura ve středu má víc síly než na kraji.
Jak se táhnezáklady
Každá figura má vlastní způsob pohybu. Věž jezdí rovně, střelec šikmo, dáma obojím, král o jedno pole, jezdec skáče do písmene L a pěšec jde vpřed, ale bere šikmo. Braní znamená vstoupit na pole soupeřova kamene a odebrat ho z šachovnice. Kdo si tahy jednou osahá na šachovnici, už je nezapomene.
Věž je jako tramvaj – jezdí jen po kolejích rovně a zastaví ji první překážka. Střelec je běžec, který smí jen šikmo a zůstává celý život na polích jedné barvy. A jezdec je kůň v ohradě: jako jediný přeskočí plot, ať před ním stojí kdokoli.
+Teorie: tahy všech figur, braní a pravidlo „dotknuto – táhnuto“
2.1Společná pravidla
Figura nesmí vstoupit na pole obsazené vlastním kamenem. Vstoupí-li na pole se soupeřovým kamenem, bere ho: sebraný kámen se odstraní ze šachovnice jako součást téhož tahu (článek 3.1). Figura napadá pole, na kterém by mohla brát. Věž, střelec a dáma nesmějí přeskakovat jiné kameny; jediný, kdo přes ně skáče, je jezdec.capture, attack
Žádný tah nesmí vystavit vlastního krále šachu ani ho v šachu ponechat (článek 3.9). Proto se někdy figura nemůže hnout, i když by „podle tvaru“ mohla – je vázaná (kapitola 6).
2.2Věž, střelec a dáma
Věž táhne po řadě nebo sloupci o libovolný počet polí, střelec po diagonále, dáma po řadě, sloupci i diagonále (články 3.2 až 3.4). Střelec zůstává po celou partii na polích jedné barvy; každá strana má „světlopolného“ a „tmavopolného“ střelce.rook, bishop, queen, light-squared bishop
2.3Jezdec
Jezdec táhne na jedno z nejbližších polí, která neleží na téže řadě, sloupci ani diagonále (článek 3.6) – prakticky „o dvě pole rovně a o jedno stranou“. Přitom přeskakuje vše, co stojí mezi. Každým tahem změní barvu pole, takže na pole stejné barvy se dostane jen za sudý počet tahů.knight
2.4Král
Král táhne o jedno pole libovolným směrem, nesmí však vstoupit na pole napadené soupeřem (článek 3.8.1). Dva králové se proto nikdy nemohou dostat na sousední pole. Zvláštním tahem krále je rošáda (kapitola 3).king
2.5Pěšec
Pěšec táhne jen vpřed o jedno pole na volné pole; z výchozího postavení smí o dvě pole, jsou-li obě volná. Bere šikmo vpřed o jedno pole. Zpět ani do strany nesmí. Braní mimochodem a proměna jsou v kapitole 3 (článek 3.7).pawn, double step
Začátečníci často zkoušejí brát pěšcem rovně nebo táhnout šikmo na prázdné pole. Pěšec je jediná figura, která táhne jinak, než bere: rovně jde, šikmo bere. A nikdy necouvá.
2.6Dotknuto – táhnuto
Tahy se dělají jednou rukou (článek 4.1). Kdo se jako hráč na tahu úmyslně dotkne vlastního kamene, musí jím táhnout – a dotkne-li se jich víc, prvním, kterým táhnout lze. Kdo se dotkne soupeřova kamene, musí ho vzít, je-li to možné (článek 4.3). Když dotčeným kamenem táhnout ani ho vzít nelze, smí hráč zahrát jakýkoli legální tah (článek 4.5). Jakmile kámen pustí na novém poli, tah už se nedá změnit (článek 4.6).touch-move rule
Chce-li hráč jen upravit postavení kamene na poli, musí to předem ohlásit, například slovy „upravuji“ (francouzsky j’adoube); smí to jen hráč na tahu (článek 4.2). Porušení musí soupeř reklamovat, než se sám úmyslně dotkne kamene (článek 4.7).j’adoube, I adjust
Bílý se na tahu úmyslně dotkne svého jezdce, který nemá žádný legální tah (je vázaný), a pak střelce, který táhnout může. Podle článku 4.3.1 musí táhnout prvním dotčeným kamenem, kterým táhnout lze – tedy střelcem. Kdyby nemohl táhnout ani střelec, smí zahrát cokoli.
Jezdce se děti naučí nejrychleji říkankou „dvě rovně, jedna stranou“ a zjištěním, že vždy přeskočí na pole opačné barvy. Hra „jezdec sbírá pěšce“ – jezdec má posbírat rozmístěné pěšce co nejmenším počtem tahů – trénuje přesně to, co laboratoř nahoře.
2.7Procvičení
- Věž rovně, střelec šikmo, dáma obojí, král o pole, jezdec do L a přes překážky, pěšec rovně vpřed a šikmo bere.
- Tah nesmí nechat vlastního krále v šachu; král nesmí na napadené pole.
- Dotknuto – táhnuto: úmyslně dotčeným kamenem se musí táhnout, pokud to jde; úpravu je třeba ohlásit.
Šach, mat, pat a speciální tahyzáklady
Cílem partie je dát soupeřovu králi mat: napadnout ho tak, aby se už ničím nemohl ubránit. Když hráč na tahu nemá žádný legální tah a jeho král přitom není v šachu, je to pat a partie končí remízou. K tomu tři zvláštní tahy – rošáda, braní mimochodem a proměna pěšce – a několik cest k remíze, které by měl znát každý turnajový hráč.
Šach je výstraha „král je v ohrožení“ – kdo ho dostane, musí na něj okamžitě odpovědět. Mat je situace, kdy odpověď neexistuje. Pat je zvláštní past: kdo má drtivou převahu a nechá soupeři jen krále bez jediného tahu, vyhranou partii místo výhry jen remizuje.
+Teorie: šach a mat, pat, rošáda, braní mimochodem, proměna a remízy
3.1Šach a odpověď na něj
Král je v šachu, když ho napadá soupeřův kámen (článek 3.9). Hráč musí šach okamžitě odvrátit, protože žádný tah nesmí nechat vlastního krále v šachu. Možnosti jsou tři: ustoupit králem, zakrýt šach kamenem postaveným mezi (u dalekonosné figury) nebo šachující kámen vzít. Šach jezdcem ani pěšcem se zakrýt nedá.check, interpose, block
Při dvojšachu napadají krále dva kameny najednou. Jedním tahem nelze zakrýt dvě linie ani vzít dva kameny, proto zbývá jediná obrana – tah králem. Dvojšach vzniká nejčastěji odtažením (kapitola 6).double check
3.2Mat a pat
Mat je šach, ze kterého neexistuje legální únik; kdo dal mat, vyhrál (článek 5.1.1). Partie hned končí, krále se nebere. Pat nastává, když hráč na tahu nemá žádný legální tah a jeho král není v šachu; partie hned končí remízou (článek 5.2.1).checkmate, stalemate
Pat je nejčastější způsob, jak začátečník pokazí vyhranou koncovku s dámou. Než zahrajete tah, zkontrolujte: má soupeř po mém tahu aspoň jeden tah? Pokud ne a jeho král není v šachu, je to pat.
3.3Rošáda
Rošáda je tah krále a věže zároveň, počítá se jako jeden tah krále. Král přejde ze svého výchozího pole o dvě pole k věži a věž ho přeskočí na pole, které král právě přešel (článek 3.8.2). Malá rošáda (O-O): Ke1–g1 a Vh1–f1. Velká rošáda (O-O-O): Ke1–c1 a Va1–d1. Černý zrcadlově na osmé řadě.castling, kingside, queenside
Rošádu nelze udělat nikdy, když král už táhl nebo když už táhla věž, se kterou chce rošovat (právo je ztraceno trvale). Dočasně je nemožná, když je král v šachu, když by prošel napadeným polem nebo na napadené pole vstoupil, a když mezi králem a věží stojí jakýkoli kámen. Kdo se při rošádě dotkne nejdřív krále a pak věže, musí rošovat na tu stranu, je-li to legální; dotkne-li se úmyslně nejdřív věže, rošovat na tu stranu nesmí (články 4.4.1 a 4.4.2).
3.4Braní mimochodem
Postoupí-li pěšec z výchozího pole o dvě pole a ocitne se vedle soupeřova pěšce na páté (u černého čtvrté) řadě, smí ho soupeř vzít, jako by postoupil jen o jedno pole. Bere se na pole, které pěšec přeskočil, a jen bezprostředně v následujícím tahu (článek 3.7.3.1). Zapisuje se jako běžné braní, například exd6, případně s dovětkem „e. p.“.en passant
3.5Proměna pěšce
Pěšec, který dojde na poslední řadu, se v rámci téhož tahu promění v dámu, věž, střelce nebo jezdce své barvy (článek 3.7.5). Volba nezávisí na tom, které figury už byly sebrány – hráč tak může mít i dvě dámy. Proměna v jinou figuru než dámu se jmenuje podproměna; dává smysl, když dáma pozici patuje nebo když jezdec dá šach či vidličku. Volba je konečná, jakmile se nová figura dotkne proměnného pole (článek 4.4.4).promotion, underpromotion
3.6Jak může partie skončit remízou
| Situace | Kdy je remíza | Článek |
|---|---|---|
| dohoda hráčů | hned po přijetí nabídky | 5.2.3, 9.1 |
| pat | hned | 5.2.1 |
| mrtvá pozice (žádná strana nemůže dát mat žádnou řadou legálních tahů) | hned | 5.2.2 |
| trojí výskyt stejné pozice | na správnou reklamaci hráče na tahu | 9.2 |
| 50 tahů každé strany bez tahu pěšcem a bez braní | na správnou reklamaci | 9.3 |
| pětinásobný výskyt stejné pozice | automaticky | 9.6.1 |
| 75 tahů každé strany bez tahu pěšcem a bez braní | automaticky (pokud poslední tah nedal mat) | 9.6.2 |
| propadnutí času, když soupeř nemůže dát mat žádnou řadou legálních tahů | hned | 6.9 |
Pozice je pro opakování stejná, jen když je na tahu tentýž hráč, na stejných polích stojí kameny stejného druhu a barvy a obě strany mají stejné možné tahy – včetně práva na rošádu a braní mimochodem. Reklamaci podává hráč na tahu u rozhodčího; může ji podat i dopředu tak, že tah, kterým by se pozice potřetí objevila, zapíše a ohlásí, ale ještě nezahraje.threefold repetition, fifty-move rule, dead position
| Materiál (kromě králů) | Mrtvá pozice? | Proč |
|---|---|---|
| nic | ano | dva králové se nemohou ani napadnout |
| jeden střelec nebo jeden jezdec | ano | mat není možný žádnou řadou tahů |
| po jednom střelci, oba na polích stejné barvy | ano | střelci nikdy nenapadnou pole druhé barvy |
| dva jezdci proti samotnému králi | ne | mat je možný, jen ho nelze vynutit proti správné obraně |
| po jednom střelci na polích opačné barvy | ne | mat je možný, když vlastní střelec králi zatarasí pole |
Pravidla o pětinásobném opakování a 75 tazích přibyla v roce 2014, aby partie nemohla trvat donekonečna, když žádný hráč remízu nereklamuje. Obě pravidla platí bez reklamace, rozhodčí partii ukončí sám.
Na šachovnici jsou bílý král e1, bílé věže a1 a h1, černý král a černý střelec; bílý král ani věže dosud netáhli. Stojí-li střelec na a5, napadá diagonálu a5–b4–c3–d2–e1: bílý je v šachu a nesmí rošovat na žádnou stranu. Stojí-li střelec na h3, napadá g2 a f1 – malá rošáda je nemožná, protože by král prošel napadeným polem f1, velká rošáda je v pořádku.
3.7Procvičení
- Proti šachu: ustoupit, zakrýt, vzít. Mat je šach bez obrany, pat je „žádný tah a žádný šach“ – remíza.
- Rošáda: král ani věž dosud netáhli, král není v šachu, neprochází ani nevstupuje na napadené pole, mezi nimi je volno.
- Braní mimochodem jen hned, proměna v kteroukoli figuru kromě krále; trojí opakování a 50 tahů na reklamaci, pětinásobné a 75 tahů automaticky.
Historie a česká stopazáklady
Šachy putovaly z Indie přes Persii a arabský svět do Evropy, kde na konci 15. století dostaly dnešní silnou dámu. V 19. století vznikly turnaje, hodiny a titul mistra světa – a prvním oficiálním mistrem světa se stal rodák z Prahy Wilhelm Steinitz. Česká stopa vede přes první mistryni světa Věru Menčíkovou, Rétiho nové ideje a Durasovy studie až k Davidu Navarovi.
Dnešní dáma byla kdysi slabý rádce, který chodil o jedno pole šikmo. Střelec býval slon, který skákal ob pole. Kdyby se do dnešní partie vrátil hráč ze 13. století, poznal by šachovnici, krále, věže a jezdce – ale divil by se, jak rychle dnešní dáma rozhoduje partie.
+Teorie: od čaturangy k FIDE, mistři světa a česká stopa
4.1Čaturanga a šatrandž
Čaturanga (sanskrtem „čtyři části“, tedy pěchota, jízda, sloni a vozy staroindického vojska) je nejstarší doložená předchůdkyně šachu; historici ji kladou nejpozději do 6. století. Z Indie přešla hra do Persie (čatrang) a po arabském dobytí Persie v 7. století do celého islámského světa jako šatrandž. Odtud pochází i slovo mat: perské šáh mát znamená „král je bezmocný“.chaturanga, shatranj
V šatrandži táhla dáma (vezír, ferz) jen o jedno pole šikmo a střelec (slon, alfil) skákal o dvě pole šikmo. Partie byly pomalé a velkou roli hrály předem nacvičené výchozí sestavy. Arabští mistři 9. a 10. století, jako as-Súlí, psali první rozbory a úlohy.
4.2Evropa a nová dáma
Do Evropy přišly šachy přes muslimské Španělsko, Sicílii a Byzanc; kolem roku 1000 už se hrály v řadě evropských zemí. Ve druhé polovině 15. století dostala dáma dnešní tah po řadách, sloupcích i diagonálách a střelec tah po celé diagonále. Hra se zrychlila a vzniklo moderní učení o zahájení – první tištěnou knihu o šachu s rozbory vydal ve Španělsku roku 1497 Luis Ramírez de Lucena (podle něj se jmenuje i Lucenova pozice v kapitole 8). Rošáda a braní mimochodem se ustalovaly postupně až do 19. století.modern queen, Lucena
V 18. století proslul francouzský skladatel a šachista François-André Danican Philidor knihou Analyse du jeu des échecs (1749). Jeho věta, že pěšci jsou duší šachu, se cituje dodnes a vede k celé strategii pěšcové struktury (kapitola 7).
4.319. století: turnaje, hodiny a mistr světa
První velký mezinárodní turnaj se hrál v Londýně roku 1851 a vyhrál ho Adolf Anderssen. Američan Paul Morphy v letech 1857–1859 porazil přední evropské mistry; jeho krátká Operní partie z roku 1858 je dodnes učebnicí vývinu figur – přehrát si ji můžete v sekci Hrajte šachy ve 3D. V 80. letech 19. století se ujaly mechanické šachové hodiny a s nimi časová kontrola.
V roce 1886 se v USA hrál první zápas, který obě strany výslovně nazvaly zápasem o mistrovství světa: Wilhelm Steinitz porazil Johannese Zukertorta 12½ : 7½. Steinitz se narodil v květnu 1836 v Praze, šachy hrál ve Vídni, v Londýně a v USA a titul držel do roku 1894, kdy ho porazil Emanuel Lasker. Do dějin šachu nevstoupil jen titulem: jako první soustavně vyložil poziční principy – hromadění malých výhod, slabá pole a pěšcové struktury (kapitola 7).world chess champion
4.4FIDE a mistři světa po roce 1945
FIDE (Mezinárodní šachová federace) vznikla 20. července 1924 v Paříži; mezi zakládajícími federacemi bylo i Československo, jehož družstvo zároveň vyhrálo soutěž družstev hranou při olympijských hrách. Od roku 1948 pořádá FIDE zápasy o titul mistra světa. Po válce dominovala sovětská škola (Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosjan, Spasskij), kterou přerušil jen Bobby Fischer v roce 1972 v Reykjavíku. Následovali Karpov, Kasparov, Kramnik, Anand, Magnus Carlsen (2013–2023) a Ding Liren (2023–2024).
V prosinci 2024 se mistrem světa stal osmnáctiletý Gukesh Dommaraju z Indie, když porazil Ding Lirena. Jeho vyzyvatelem je Uzbek Javochir Sindarov, vítěz turnaje kandidátů 2026 na Kypru; zápas na 14 partií se má hrát v Ženevě od konce listopadu 2026. Mistryní světa žen je od roku 2018 Ťü Wen-ťün (Ju Wenjun) z Číny; turnaj kandidátek 2026 vyhrála R. Vaishali z Indie. Stav k 17. 10. 2026.FIDE, Candidates Tournament
4.5Česká stopa
| Kdo | Život | Proč si ho pamatovat |
|---|---|---|
| Wilhelm Steinitz | 1836 Praha – 1900 New York | první oficiální mistr světa (1886–1894), zakladatel pozičního učení |
| Oldřich Duras | 1882 Pchery – 1957 Praha | kolem roku 1910 mezi nejlepšími hráči světa, skladatel studií, velmistr FIDE od roku 1950 |
| Richard Réti | 1889 Pezinok – 1929 Praha | vůdčí postava hypermoderní školy, Rétiho hra (1. Jf3), slavná koncovková studie z roku 1921 |
| Věra Menčíková | 1906 Moskva – 1944 Londýn | první mistryně světa (od roku 1927 až do smrti), dcera Čecha, reprezentovala Československo a později Anglii |
| Salo Flohr | 1908 Horodenka – 1983 Moskva | nejlepší československý hráč 30. let, v roce 1937 ho FIDE určila vyzyvatelem mistra světa (k zápasu nedošlo), velmistr od roku 1950 |
| Luděk Pachman | 1924 Bělá pod Bezdězem – 2003 Pasov | velmistr (1954), autor učebnic strategie, po roce 1968 vězněn, od roku 1972 v emigraci |
| Vlastimil Hort | 1944 Kladno – 2025 | velmistr (1965), účastník zápasů kandidátů 1977, stříbro z olympiády 1982, od roku 1985 v Německu |
| David Navara | nar. 1985 Praha | velmistr od roku 2002, nejvyšší rating 2751 (květen 2015), mnohonásobný mistr ČR |
Organizovaný český šach má kořeny v 19. století; v roce 1905 se v Praze sešel první sjezd Ústřední jednoty českých šachistů. Na tuto tradici navazuje dnešní Šachový svaz České republiky, člen FIDE a Evropské šachové unie. Praha hostila v roce 1931 4. šachovou olympiádu. Československé družstvo získalo na olympiádách stříbro v roce 1933 ve Folkestone a v roce 1982 v Luzernu.
Vlastimil Hort se zapsal do dějin i gestem: ve čtvrtfinále kandidátů 1977 nabídl nemocnému Borisi Spasskému jednu ze svých přestávek na zotavení, ačkoli to mohlo rozhodnout zápas v jeho prospěch. Spasskij se zotavil a těsně vyhrál. Fair play v šachu probírá kapitola 11.
Historie se dětem nejlépe vypráví přes partie: Operní partii (Morphy 1858) zvládne přehrát i začátečník a ukazuje vývin figur i mat na základní řadě. Rétiho studie (kapitola 8) zase ukazuje, že král může „běžet dvěma směry najednou“.
4.6Procvičení
- Indie → Persie → arabský svět → Evropa; dnešní dáma a střelec až koncem 15. století.
- První oficiální mistr světa (1886) byl rodák z Prahy Wilhelm Steinitz, první mistryně světa (1927) Věra Menčíková.
- FIDE vznikla v Paříži v roce 1924, Československo bylo u toho; dnes je mistrem světa Gukesh Dommaraju (stav k 17. 10. 2026).
Zahájenípokročilí
Zahájení je prvních deset až patnáct tahů, ve kterých se rozhoduje o tom, kdo získá střed, kdo rychleji vyvine figury a kdo bezpečně schová krále. Kdo dodržuje tři principy – střed, vývin, rošáda – nepotřebuje znát dlouhé varianty nazpaměť. Názvy zahájení pak slouží jako mapa: řeknou, jaký typ partie a jaké plány čekat.
Zahájení je jako start automobilového závodu: kdo vyjede včas a zařadí se do dobré stopy, nemusí ještě vyhrát, ale kdo zaváhá nebo se otočí na startu, dohání ztrátu celý závod. Tah navíc pro vývin se v šachu jmenuje tempo.
+Teorie: principy zahájení, otevřené, polootevřené a zavřené hry, pasti a jak se zahájení učit
5.1Tři principy
Střed. Pěšci na e4 a d4 (u černého e5 a d5) ovládají pole uprostřed, kudy vedou cesty figur na obě křídla. Vývin. Jezdci a střelci mají co nejdřív opustit výchozí pole a zaujmout aktivní místa; každý tah, který nic nevyvíjí, je ztracené tempo. Bezpečnost krále. Rošáda schová krále za pěšce a propojí věže.centre, development, tempo, king safety
- Netáhněte v zahájení zbytečně jednou figurou dvakrát a nevytahujte brzy dámu – soupeř ji vyžene a sám se přitom vyvine.
- Jezdci se obvykle vyvíjejí dřív než střelci, protože jejich nejlepší pole (f3, c3, f6, c6) jsou jasná už od začátku.
- Netahejte zbytečně pěšci před rošádou krále; každý takový tah otevírá cestu k útoku.
- Zahájení je u konce, když jsou lehké figury vyvinuté, král je v bezpečí a věže jsou propojené.
5.2Jak se zahájení třídí
Mezinárodní klasifikace ECO dělí zahájení do pěti skupin A až E a každou na sto kódů: A – křídelní a vzácnější tahy, B – polootevřené hry kromě francouzské, C – otevřené hry a francouzská obrana, D – zavřené hry a Grünfeldova obrana, E – indické obrany. Italská hra má například kódy C50–C54, sicilská obrana B20–B99.Encyclopaedia of Chess Openings (ECO) codes, transposition
5.3Otevřené hry (1. e4 e5)
Italská hra (3. Sc4) a obrana dvou jezdců (3… Jf6) vedou k rychlému vývinu a boji o pole f7 a f2. Španělská hra (3. Sb5) napadá jezdce, který kryje pěšce e5; patří k nejhlubším zahájením vůbec a hraje se na všech úrovních. Skotská hra (3. d4) otevírá střed hned, ruská hra (Petrovova obrana, 2… Jf6) odpovídá protiútokem na e4 a královský gambit (2. f4) obětuje pěšce za otevřený sloupec f a rychlý útok – oblíbené zahájení romantické éry 19. století.Italian Game, Two Knights, Ruy Lopez, Scotch, Petrov, King’s Gambit
5.4Polootevřené hry (1. e4, ale ne 1… e5)
Sicilská obrana (1… c5) je nejčastější odpověď na 1. e4 v mistrovských partiích: černý vymění pěšce c za bílého pěšce d, získá polootevřený sloupec c a nesymetrickou pozici s oboustrannými šancemi. Její nejslavnější odnoží je Najdorfova varianta (5… a6). Francouzská obrana (1… e6 a 2… d5) staví pevný pěšcový řetěz, Caro-Kann (1… c6 a 2… d5) podobně, ale nechává světlopolnému střelci volnou cestu. Skandinávská obrana (1… d5) napadne e4 hned, Pircova a Aljechinova obrana nechávají bílého obsadit střed a útočí na něj z dálky.Sicilian, French, Caro-Kann, Scandinavian, Pirc, Alekhine
5.5Zavřené a polozavřené hry (1. d4)
Dámský gambit (1. d4 d5 2. c4) nabízí pěšce c4, ale skutečnou obětí to obvykle není: přijme-li ho černý (2… dxc4), bílý pěšce zpravidla získá zpět a dostane silný střed. Černý může gambit odmítnout (2… e6) nebo hrát slovanskou obranu (2… c6). Po 1… Jf6 vznikají indické obrany: královská indická (černý nechá bílého postavit střed a pak na něj útočí pěšci e5 nebo c5), Nimcovičova indická (3… Sb4 váže jezdce c3), Grünfeldova (3… d5) a damsko-indická. Holandská obrana (1… f5) bojuje o pole e4 pěšcem f.Queen’s Gambit, Slav, King’s Indian, Nimzo-Indian, Grünfeld, Dutch
5.6Křídelní a hypermoderní zahájení
Ve 20. letech 20. století přišla hypermoderní škola s myšlenkou, že střed nemusí být obsazen pěšci – stačí ho ovládat figurami z dálky, nejlépe střelci postavenými do fianchetta (b2, g2). Jejími vůdčími postavami byli Richard Réti a Aron Nimcovič. Odtud Rétiho hra (1. Jf3 a 2. c4) a pružná anglická hra (1. c4).hypermodernism, fianchetto, Réti Opening, English Opening
Réti otestoval svou hru 1. Jf3 v roce 1924 v New Yorku proti tehdejšímu mistru světa José Raúlu Capablancovi a porazil ho – byla to Capablancova první prohra po osmi letech. Rétiho kniha Moderní ideje v šachu (1922) patří ke klasické šachové literatuře.
5.7Pasti v zahájení
Proti školáckému matu stačí po 3. Dh5 zahrát tah, který pole f7 kryje nebo diagonálu h5–f7 zavře. Laboratorní generátor tahů našel osm černých tahů, po kterých bílý mat jedním tahem nemá: d5, g6, De7, Df6, Dg5, Dh4, Ke7 a Jh6. Nejlepší je 3… g6 (zavře diagonálu a napadne dámu) nebo 3… De7. Naopak „přirozený“ vývin 3… Jf6? napadá dámu, ale mat nechá.Scholar’s Mate, Fool’s Mate, opening trap
Pasti fungují hlavně proti začátečníkům. Kdo na ně spoléhá, vytahuje dámu brzy, ztrácí tempa a proti hráči, který past zná, má po zahájení horší pozici. Lepší je hrát principiálně a pasti znát jen proto, abyste do nich nespadli.
5.8Jak se zahájení učit
Začátečníkům trenéři doporučují otevřené hry (1. e4 e5), protože v nich nejrychleji pochopí vývin, útok na krále a taktiku. Vlastní repertoár – soubor zahájení, která hráč hraje bílými a černými – má být malý a srozumitelný. Důležitější než pamatovat si tahy je rozumět plánům, typické pěšcové struktuře (kapitola 7) a koncovkám, do kterých zahájení vede. Po každé partii se vyplatí najít místo, kde hráč opustil známou teorii, a dohledat, co se hraje.opening repertoire, theory
Dětem pomůže počítat tempa: po každém tahu se zeptejte „kolik figur už jsi vyvinul?“. Laboratoř nahoře to dělá za vás v dlaždici „vyvinuté lehké figury“. Hra, ve které vyhrává ten, kdo první vyvine všechny čtyři lehké figury a rošuje, naučí principy rychleji než jakákoli varianta.
5.9Procvičení
- Střed, vývin, rošáda. Každý tah v zahájení má něco vyvíjet nebo bojovat o střed.
- 1. e4 e5 = otevřené hry, 1. e4 a jiná odpověď = polootevřené, 1. d4 d5 = zavřené, 1. d4 Jf6 = indické, 1. c4 a 1. Jf3 = křídelní.
- Pasti znejte, abyste do nich nespadli; repertoár má být malý a srozumitelný.
Taktikapokročilí
Taktika jsou krátké vynucené akce – šachy, braní a hrozby –, které vyhrají materiál nebo dají mat. Většina partií do klubové úrovně se rozhodne právě tady: někdo přehlédne vidličku, vazbu nebo mat na základní řadě. Taktické motivy mají jména, a co má jméno, to se dá poznat a natrénovat.
Vidlička je jako když pes hlídá dvě ovce najednou: kterou zachráníte, tu druhou ztratíte. A vazba je jako postavit někoho do dveří, za kterými stojí král – kdo se ve dveřích hne, otevře cestu k tomu nejcennějšímu.
+Teorie: vynucené tahy, dvojitý útok, vazba, odtažný útok, oběť, matové obrazce a výměny
6.1Vynucené tahy: šachy, braní, hrozby
Taktický výpočet začíná u vynucených tahů: šachů, braní a hrozeb. Soupeř na ně musí reagovat, takže strom variant je úzký a dá se propočítat. Trenéři doporučují v každé pozici projít nejdřív všechny šachy, pak všechna braní a pak hrozby – svoje i soupeřovy.forcing moves: checks, captures, threats
6.2Dvojitý útok a vidlička
Dvojitý útok je tah, který napadne dva cíle najednou. Když je provede jediný kámen, mluví se o vidličce. Nejčastěji vidličkuje jezdec (jeho útok nejde zakrýt), ale i pěšec, dáma nebo král. Cílem bývá král a nekrytá figura, nebo dvě figury cennější než útočník.double attack, fork
6.3Vazba a útok na linii
Vazba nastává, když dalekonosná figura (střelec, věž, dáma) napadá kámen, za kterým na stejné linii stojí cennější kámen. Je-li vzadu král, je vazba absolutní – vázaný kámen nesmí odtáhnout vůbec (článek 3.9). Je-li vzadu jiná figura, je vazba relativní: tah je legální, ale stojí materiál. Na vázaný kámen se vyplatí útočit dalšími kameny, zvlášť pěšci.pin, absolute pin, relative pin
Opakem vazby je útok, při kterém vpředu stojí cennější kámen: musí uhnout a padne kámen za ním (anglicky skewer; české názvosloví tu není jednotné).skewer, x-ray
6.4Odtažný útok, odtažný šach a dvojšach
Při odtažném útoku odtáhne kámen, který stál v cestě vlastní dalekonosné figuře, a ta tím napadne cíl. Odtahující kámen přitom může sám něco napadnout nebo brát. Je-li odkrytým cílem král, jde o odtažný šach; šachuje-li i odtahující kámen, je to dvojšach a jedinou obranou je tah králem (kapitola 3).discovered attack, discovered check, double check
6.5Odlákání, vlákání, přetížení, meziťah
- Odlákání: obětí nebo hrozbou přimějete obránce opustit důležité pole či linii.deflection
- Vlákání: obětí přilákáte soupeřův kámen (často krále) na pole, kde ho zasáhne další úder.decoy
- Přetížení: jeden kámen kryje dvě věci a nestačí na obě.overloading
- Meziťah: místo očekávaného dobrání vložíte silnější vynucený tah, nejčastěji šach.intermezzo, zwischenzug
6.6Oběť a kombinace
Oběť je dobrovolné odevzdání materiálu za něco jiného – mat, zisk většího materiálu, útok nebo lepší pozici. Řada vynucených tahů, která přes oběť vede k cíli, se nazývá kombinace. Klasickým příkladem je Legalův mat, pojmenovaný po francouzském mistru 18. století Legalovi.sacrifice, combination
6.7Matové obrazce
Několik matových obrazců se v partiích opakuje tak často, že je hráči poznávají na první pohled: mat na základní řadě (král zavřený vlastními pěšci), dušený mat (jezdec matuje krále obklopeného vlastními kameny), epoletový mat (vlastní věže po stranách krále jako nárameníky), arabský mat (věž a jezdec v rohu) a mat dámou krytou králem či pěšcem. Všechny najdete v minihře Mat jedním tahem.back-rank mate, smothered mate, epaulette mate, Arabian mate
Proti matu na základní řadě pomáhá „okénko“: včas zahrát pěšcem h3 (h6) nebo g3 (g6), aby měl král kam uhnout. Stojí to jedno tempo, ale v praxi zachrání víc partií než kterákoli varianta zahájení.
6.8Výměny: počítání útočníků a obránců
Zda se vyplatí brát na nějakém poli, se zjistí výměnnou řadou: obě strany berou střídavě vždy nejlevnějším kamenem a každá smí kdykoli přestat. Počet útočníků a obránců nestačí – rozhoduje i jejich hodnota. Šachové programy to počítají stejně (anglicky static exchange evaluation).exchange sequence, static exchange evaluation
Černý pěšec e5 je napaden bílým jezdcem f3 a věží e1 a kryt pěšcem d6 a jezdcem c6. Výměnná řada: Jxe5 (+1) dxe5 (−3) – bílý by už dobíral věží Vxe5 (+1) a po Jxe5 (−5) ztratil i ji. Bílý tedy skončí nejlépe hned po dxe5 se ztrátou 1 − 3 = −2. Dva útočníci proti dvěma obráncům, ale první útočník je dražší než pěšec – brát se nevyplatí.
Nejčastější taktická chyba není přehlédnout vlastní kombinaci, ale soupeřovu. Před každým tahem se zeptejte: co soupeř hrozí a co se změní po mém tahu? Kámen, který právě odtáhl, mohl něco krýt.
6.9Procvičení
- Šachy, braní, hrozby – nejdřív vynucené tahy, svoje i soupeřovy.
- Vidlička, vazba, odtažný útok a dvojšach jsou nejčastější taktické motivy; vázaný kámen je cíl.
- Výměny se počítají střídavě nejlevnějším kamenem; počet útočníků nestačí, rozhoduje i jejich hodnota.
Strategiepokročilí
Když na šachovnici není žádná taktika, rozhoduje strategie: kdo má lepší pěšcovou strukturu, aktivnější figury, bezpečnějšího krále a víc prostoru. Strategie odpovídá na otázku „co teď dělat“, když se nic nebere. Její slovník – izolovaný pěšec, volný pěšec, otevřený sloupec, základna, špatný střelec – je klíčem k plánům mistrů.
Pěšci jsou kostra pozice: hýbou se jen dopředu a každý jejich tah je trvalý. Figury jsou jako nábytek – dají se přestěhovat. Proto se dobrý stratég nejdřív dívá, jak stojí pěšci, a teprve potom, kam postavit figury. Philidorova věta, že pěšci jsou duší šachu, platí dodnes.
+Teorie: hodnocení pozice, pěšcová struktura, slabá pole, otevřené sloupce, střelci a plán
7.1Jak hodnotit pozici
Pozice se hodnotí podle několika prvků: materiál, aktivita figur (kolik polí ovládají a zda mají cíl), pěšcová struktura, bezpečnost krále, prostor a kontrola klíčových polí a linií. Wilhelm Steinitz jako první ukázal, že výhoda se skládá z malých trvalých výhod, které se dají hromadit, a že útočit má smysl teprve tehdy, když je výhoda dost velká. Ohodnocovací funkce šachových programů (kapitola 10) sčítá právě takové prvky.positional evaluation, accumulation of small advantages
7.2Pěšcová struktura
- Izolovaný pěšec nemá vlastní pěšce na sousedních sloupcích; nemůže ho krýt jiný pěšec a pole před ním je dobrým stanovištěm pro soupeřovu figuru. Izolovaný dámský pěšec (d4 nebo d5) ale dává prostor a aktivitu – ve střední hře bývá silou, v koncovce slabinou.isolated pawn, isolated queen’s pawn (IQP)
- Zdvojení pěšci stojí na jednom sloupci; zadní nekryje přední a oba se navzájem blokují. Za zdvojení se často získá otevřený sloupec nebo dvojice střelců.doubled pawns
- Opozdilý pěšec zůstal pozadu za sousedy, nemůže ho krýt pěšec a jeho postup brání soupeřův pěšec.backward pawn
- Volný pěšec nemá před sebou ani na sousedních sloupcích žádného soupeřova pěšce. Čím je dál, tím je cennější; Nimcovičova rada zní „volný pěšec se musí blokovat“ – figurou postavenou přímo před něj.passed pawn, blockade
- Pěšcové ostrůvky jsou skupiny pěšců na sousedních sloupcích. Méně ostrůvků bývá lepší, protože se pěšci mohou navzájem krýt.pawn islands
- Pěšcový řetěz (například d4–e5 proti d5–e6 ve francouzské obraně) se napadá u kořene, tedy u nejzadnějšího pěšce.pawn chain
Po výměnné variantě dámského gambitu má bílý pěšce a2, b2, d4, e3 (bez pěšce c), černý a7, b7, c6, d5 (bez pěšce e). Bílý má na dámském křídle dva pěšce proti třem a přesto na nich útočí: pěšci b4–b5 vymění černého pěšce c6 a černému zůstane slabý pěšec c6 nebo d5. Tomuto plánu se říká minoritní útok a struktura nese jméno podle Karlových Varů (Karlsbad). Vyzkoušejte ji v laboratoři.Carlsbad structure, minority attack
7.3Slabá pole a základny
Slabé pole je pole, které už žádný vlastní pěšec nemůže krýt. Pro soupeře je ideálním stanovištěm figury, zvlášť jezdce, který odtud nejde vyhnat pěšcem. Takovému poli krytému vlastním pěšcem se říká základna (anglicky outpost). Typickým příkladem je pole d5 v sicilské obraně s pěšci d6 a e5.weak square, hole, outpost
7.4Otevřené sloupce a sedmá řada
Otevřený sloupec nemá žádné pěšce, polootevřený jen soupeřovy. Věže patří na otevřené sloupce, odkud mohou proniknout na sedmou řadu (u černého druhou), kde napadají pěšce na výchozích polích a svazují krále. Dvě věže na sedmé řadě často rozhodnou partii samy.open file, half-open file, seventh rank
7.5Střelci a jezdci
Střelec je dobrý, když vlastní pěšci stojí na polích opačné barvy, a špatný, když mu vlastní pěšci zatarasili diagonály. Dvojice střelců se v otevřených pozicích obvykle cení zhruba o půl pěšce víc než střelec a jezdec. Jezdec je naopak silný v uzavřených pozicích a na základnách.good bishop, bad bishop, bishop pair
Pravidlo pro žáky: „pěšce na opačnou barvu, než má tvůj střelec“. Má-li hráč jediného střelce, ať staví pěšce na pole, která střelec nekryje – figury a pěšci se pak doplňují a soupeřův král nemá kudy projít.
7.6Prostor, aktivita a profylaxe
Strana s víc prostorem (pěšci dál vpředu) má víc míst pro figury; soupeř se tísní a jeho figury si překážejí. Aktivní figura ovládá hodně polí a má cíl, pasivní jen kryje. Aron Nimcovič zdůrazňoval profylaxi – tahy, které předem zabrání soupeřovu plánu. Mistři se proto v každé pozici ptají i na to, co by chtěl soupeř.space advantage, piece activity, prophylaxis
7.7Jak udělat plán
- Popište pozici: materiál, pěšcová struktura, slabiny obou stran, bezpečnost králů, otevřené linie.
- Najděte cíl: slabého pěšce, slabé pole, krále, volného pěšce.
- Zjistěte, která vaše figura stojí nejhůř, a najděte jí lepší pole („zlepši nejhorší figuru“).
- Zeptejte se, co chce soupeř, a jeho plán předem zkomplikujte (profylaxe).
- Plán provádějte postupně; když se pozice změní (výměna, otevření linie), plán přehodnoťte.
Strategické poučky nejsou zákony. Izolovaný pěšec může vyhrát útokem, zdvojení pěšci mohou krýt důležitá pole a „špatný“ střelec často kryje vlastní pěšce. Rozhoduje konkrétní pozice – a taktika má vždy přednost.
7.8Procvičení
- Pěšci jsou kostra pozice: izolovaný, zdvojený a opozdilý pěšec bývají slabiny, volný pěšec je síla.
- Věže na otevřené sloupce a sedmou řadu, jezdce na základny, pěšce na opačnou barvu než vlastní střelec.
- Plán: najít slabinu, zlepšit nejhorší figuru, myslet i na soupeřův plán.
Koncovkypokročilí
V koncovce zbývá na šachovnici málo kamenů a každý tah má váhu. Král se z chráněnce mění v bojovou figuru, pěšec ve vítěze a o výsledku rozhodují přesné poučky: opozice, klíčová pole, pravidlo čtverce, Lucenova a Philidorova pozice. Kdo je zná, vyhraje vyhrané a udrží remízové.
Koncovka je jako závěr maratonu: nerozhoduje už síla, ale přesnost a hospodaření s každým krokem. Jeden „ztracený“ tah králem může v koncovce znamenat rozdíl mezi výhrou a remízou – proto se tu počítají tempa tak pečlivě jako nikde jinde.
+Teorie: aktivní král, opozice a klíčová pole, pravidlo čtverce, Rétiho studie, věžové koncovky a základní maty
8.1Král je v koncovce útočník
Ve střední hře se král schovává, v koncovce patří do středu šachovnice: kryje vlastní pěšce, napadá soupeřovy a doprovází volného pěšce. Podle starého odhadu má král v koncovce bojovou sílu zhruba lehké figury. I šachové programy mají pro krále v koncovce jinou tabulku polí než ve střední hře (kapitola 10).active king
8.2Král a pěšec proti králi
Klíčová pole jsou pole, na která když se dostane útočící král, pěšec se promění bez ohledu na postavení obránce (pokud obránce nemůže pěšce hned vzít). Pro pěšce na 2. až 4. řadě jsou to tři pole o dvě řady před ním – pro pěšce e4 pole d6, e6 a f6. Pro pěšce na 5. a 6. řadě je jich šest – pro pěšce e5 pole d6 až f6 a d7 až f7. Laboratoř to ověřila úplným propočtem všech pozic: pro e3 vyšla pole d5, e5, f5, pro e4 pole d6, e6, f6 a pro e5 šest polí d6–f7.key squares
Opozice je postavení králů na téže řadě nebo sloupci s jedním polem mezi sebou; opozici „má“ ten, kdo právě nemusí táhnout. Obránce se snaží opozici držet, útočník ji získat, aby obránce musel ustoupit a pustit ho na klíčové pole. Při vzdálené opozici je mezi králi lichý počet polí (3 nebo 5).opposition, distant opposition
Jediný vyhrávající tah je Kd4! – bílý zaujme opozici. Černý musí uhnout (Kc6 nebo Ke6) a bílý král projde na klíčové pole o dvě řady před pěšcem (Ke5 nebo Kc5 a dál). Po „přirozeném“ 1. d4? zaujme opozici černý tahem 1… Kc6! a remizuje; všechny ostatní černé tahy by prohrály. Úplný propočet koncovky to potvrzuje. Pozici si zahrajte v minihře.
S krajním pěšcem (sloupec a nebo h) bývá remíza, i když útočník „dodrží poučky“: dostane-li se obránce do rohu před pěšce, útočník ho nevytlačí – každý pokus končí patem. Laboratorní propočet nenašel pro pěšce a4 žádné klíčové pole.
8.3Pravidlo čtverce
Když volného pěšce nedoprovází vlastní král, stačí si představit čtverec se stranou od pěšce k proměnnému poli. Je-li na tahu obránce a stojí ve čtverci nebo do něj svým tahem vstoupí, pěšce chytí; jinak pěšec projde. Je-li na tahu útočník, nejdřív si představte jeho tah pěšcem – čtverec se o řadu zmenší – a teprve pak se ptejte, zda do něj král vstoupí. Pěšec na druhé řadě se kvůli dvojkroku počítá, jako by stál na třetí. Laboratoř porovnala poučku s přesným propočtem všech 6 048 postavení pěšce a krále s oběma stranami na tahu: shodují se ve všech případech kromě 22, kdy král stojí hned vedle pěšce na první řadě a sebere ho.rule of the square
8.4Rétiho studie (1921)
Richard Réti zveřejnil v roce 1921 studii, která vypadá jako nesmysl: bílý král na h8 pěšce h5 podle pravidla čtverce nedohoní a černý král sebere pěšce c6. Řešení: 1. Kg7 h4 2. Kf6 Kb6 (2… h3 3. Ke7 h2 4. c7 Kb7 5. Kd7 a oba pěšci se promění, remíza) 3. Ke5! a teď buď 3… Kxc6 4. Kf4 a král pěšce h4 chytí, nebo 3… h3 4. Kd6 h2 5. c7 h1=D 6. c8=D s remízou. Král po diagonále urazí stejnou vzdálenost jako rovně a „honí dva zajíce“ zároveň. Řadu tahů ověřil generátor tahů laboratoře.Réti endgame study
8.5Věžové koncovky
Věžové koncovky jsou v praxi nejčastější. Dvě pozice musí znát každý turnajový hráč.
Lucenova pozice (pojmenovaná po autorovi knihy z roku 1497, ačkoli v ní není) se vyhrává stavbou mostu: útočník postaví věž na čtvrtou řadu, aby jí později zakryl šachy ze strany. Philidorova pozice je základní remízová obrana: obránce drží věží šestou řadu (z pohledu útočníka; na obrázku třetí), dokud pěšec nepostoupí, a pak šachuje zezadu, protože útočný král už nemá úkryt. Obecné pravidlo připisované Siegbertu Tarraschovi: věže patří za volné pěšce – vlastní i soupeřovy.Lucena position, building a bridge, Philidor position, rook behind the passed pawn
8.6Základní maty
Proti samotnému králi vynutí mat dáma (s králem), věž (s králem), dva střelci a střelec s jezdcem; dva jezdci ne. Podle úplných tabulek koncovek stačí při nejlepší obraně dámě nejvýš 10 tahů, věži 16, dvěma střelcům 19 a střelci s jezdcem 33 tahů – vždy méně než 50 tahů, po kterých lze reklamovat remízu. Technika s věží: králem a věží zatlačit soupeřova krále k okraji („krabice“, která se zmenšuje), pak dát mat na okraji. S dámou pozor na pat (kapitola 3).basic checkmates, endgame tablebase
Úplné tabulky koncovek se šesti a od roku 2012 se sedmi kameny daly šachu přesné odpovědi i na pozice, které lidé za sto let rozborů nerozřešili. Některé vyhrané koncovky trvají stovky tahů. FIDE proto v 80. letech pro několik koncovek lhůtu 50 tahů dočasně prodloužila; dnes platí znovu jednotných 50 tahů pro všechny pozice (kapitola 3).
Koncovky se dají trénovat „proti trenérovi“: žák hraje vyhranou pozici, trenér se brání. Mat věží, opozice a Lucenova pozice patří do prvního roku tréninku. Minihra nahoře je stejný nácvik, jen soupeř se nikdy nesplete.
8.7Procvičení
- V koncovce král útočí. Opozice a klíčová pole rozhodují koncovku král a pěšec proti králi; krajní pěšec bývá remíza.
- Pravidlo čtverce: obránce na tahu ve čtverci pěšce ho chytí; pěšec z 2. řady se počítá od 3. řady.
- Lucena: stavba mostu. Philidor: věž na třetí (šesté) řadě, pak šachy zezadu.
Notace, turnaje a ratingtrenér a věda
Šachy jsou sport se zapsanou pamětí: každý tah se dá zaznamenat, každá partie přehrát a každý hráč porovnat číslem. Algebraická notace, formáty PGN a FEN, časové kontroly, turnajové systémy a rating Elo tvoří infrastrukturu, bez které by turnajové šachy nefungovaly. Tato kapitola ji vykládá podle Pravidel šachu FIDE a hodnoticích předpisů FIDE.
Rating funguje jako předpověď: před partií systém odhadne, kolik bodů byste měli uhrát, a po partii vás posune o rozdíl mezi skutečností a odhadem. Kdo hraje lépe, než se čekalo, stoupá; kdo hůř, klesá. Nic víc v tom není – a přesto to stačí, aby se dali porovnat hráči z různých turnajů i zemí.
+Teorie: notace, PGN a FEN, zápis partie, časové kontroly, turnajové systémy, Elo a tituly
9.1Algebraická notace
Pravidla předepisují pro zápis partie algebraickou notaci (příloha C). Tah se zapisuje písmenem figury a cílovým polem: Jf3, Dd1, e4. Při braní se mezi ně vkládá x (exd5, Sxf7), šach se značí +, mat #, malá rošáda O-O, velká O-O-O a proměna e8=D. Může-li na totéž pole táhnout víc figur stejného druhu, přidá se sloupec, nebo není-li to dost, řada výchozího pole (Jbd2, V1a3). Hráči smějí v zápisu používat písmena figur svého jazyka; mezinárodně se v databázích používají anglická K, Q, R, B, N.algebraic notation, disambiguation
| Znak | Význam | Znak | Význam |
|---|---|---|---|
| ! | dobrý tah | ? | chyba |
| !! | výborný tah | ?? | hrubá chyba |
| !? | zajímavý tah | ?! | pochybný tah |
| ± | bílý stojí lépe | +− | bílý vyhrává |
| = | vyrovnaná pozice | ∞ | nejasná pozice |
9.2Zápis partie, PGN a FEN
V partii s klasickým tempem musí každý hráč zapisovat své i soupeřovy tahy na zapisovací blanket (článek 8.1). Kdo má v daném období méně než pět minut a nedostává za tah přídavek aspoň 30 sekund, zapisovat nemusí (článek 8.4). Partie se ukládají ve formátu PGN (Portable Game Notation): sedm povinných hlaviček (turnaj, místo, datum, kolo, bílý, černý, výsledek) a tahy v anglické algebraické notaci. Jednu pozici popisuje řádek FEN (Forsyth–Edwards Notation) se šesti poli: rozmístění kamenů po řadách od osmé, kdo je na tahu, práva na rošádu, pole pro braní mimochodem, počet půltahů od posledního braní nebo tahu pěšcem (pro pravidlo 50 tahů) a číslo tahu.scoresheet, PGN, FEN
[Event "Klubový přebor"]
[Site "Praha CZE"]
[Date "2026.10.17"]
[Round "1"]
[White "Novák, Jan"]
[Black "Svobodová, Eva"]
[Result "1-0"]
1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6 4. Qxf7# 1-0
FEN výchozího postavení:
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
9.3Časové kontroly a hodiny
Šachové hodiny měří čas každého hráče zvlášť. Dnes se nejčastěji hraje s přídavkem (Fischerovým bonusem): za každý tah se připíše pevný počet sekund, takže hráč nikdy nemusí táhnout v nulovém čase. Podle Pravidel šachu FIDE je partie rapid, když má každý hráč na celou partii víc než 10 a méně než 60 minut, a blesková, když 10 minut nebo méně; do limitu se počítá základní čas plus 60násobek přídavku (přílohy A a B). Partie s 60 a víc minutami je standardní (klasická).increment, rapid, blitz, standard time control
Pro započtení do standardního ratingu FIDE předepisují hodnoticí předpisy minimální čas na 60 tahů: 120 minut na hráče, hraje-li alespoň jeden hráč s ratingem 2400 a výš, 90 minut, má-li alespoň jeden rating 1800 a výš, a 60 minut, mají-li oba méně než 1800. V roce 2026 FIDE zkušebně povolila jako klasické tempo i 60 minut + 30 sekund za tah a o dalším zkracování se jedná (stav k 17. 10. 2026).
9.4Turnajové systémy
V turnaji každý s každým sehraje každý hráč s každým jednu partii (nebo dvě, se střídáním barev); s n hráči (n sudé) je n − 1 kol a n(n − 1)/2 partií – pro 10 hráčů 9 kol a 45 partií. Velké otevřené turnaje se hrají švýcarským systémem: v každém kole se párují hráči se stejným nebo blízkým počtem bodů, nikdo nehraje se stejným soupeřem dvakrát a barvy se střídají. Aby mohl zůstat jediný hráč s plným počtem bodů, je potřeba aspoň log₂ n kol (pro 128 hráčů 7 kol). Při rovnosti bodů rozhodují pomocná hodnocení, například Buchholz (součet bodů soupeřů) nebo Sonneborn–Berger. Mistrovství světa jednotlivců se hraje zápasem dvou hráčů, Světový pohár vyřazovacím systémem.round robin, Swiss system, tiebreak, Buchholz, knockout
9.5Rating Elo a hodnocení FIDE
Systém navrhl americký fyzik maďarského původu Arpad Elo; americká federace ho převzala v roce 1960 a FIDE v roce 1970. Vychází z předpokladu, že výkon hráče v jednotlivých partiích kolísá kolem jeho skutečné síly, a rozdíl ratingů proto určuje očekávané skóre. FIDE ho čte z tabulky 8.1.2 odvozené z normálního rozdělení; běžně se používá i logistická aproximace:Elo rating, expected score
Zde \(S_i\) je výsledek partie (1, ½, 0), \(PD_i\) očekávané skóre z tabulky a \(K\) koeficient rozvoje. Výsledek se zaokrouhluje na celé body. Při rozdílu 100 bodů čeká tabulka od silnějšího 0,64 bodu, při 200 bodech 0,76, při 300 bodech 0,85 a při 400 bodech 0,92. Logistický vzorec dává 0,640, 0,760, 0,849 a 0,909 – do 300 bodů se obě metody prakticky shodují.
| K | Kdy platí |
|---|---|
| 40 | nový hráč, dokud neodehraje 30 započtených partií; hráči do konce roku, kdy jim bylo 18 let, pokud mají rating pod 2300 |
| 20 | hráči s ratingem pod 2400 |
| 10 | hráči, jejichž zveřejněný rating někdy dosáhl 2400 (i když později klesl) |
Hráč s ratingem 1650 sehraje pět partií: výhra s 1700, remíza s 1600, prohra s 1800, výhra s 1550 a remíza s 1750. Podle tabulky 8.1.2 je očekávané skóre 0,43 + 0,57 + 0,30 + 0,64 + 0,36 = 2,30 (rozdíly −50, +50, −150, +100 a −100 bodů). Uhrál 3 body, změna je (3 − 2,30) · 40 = +28. Průměr soupeřů je 1680 a přibližný výkon podle pravidla 400 je 1680 + 400 · (2 − 1)/5 = 1760.
Rating není měřítko „talentu“, jen statistický odhad výsledků proti jiným hráčům ze stejného hodnoticího systému. Ratingy různých systémů (FIDE, národní, online servery) se nedají přímo porovnávat. A model platí pro porozumění hře, ne k sázení.
9.6Tituly
FIDE uděluje doživotní tituly. Pro tituly velmistr (GM) a mezinárodní mistr (IM) je kromě ratingu potřeba splnit normy – výkony v turnajích s dostatečně silnou a mezinárodní konkurencí. Rating, kterého je třeba někdy dosáhnout: velmistr 2500, mezinárodní mistr 2400, mistr FIDE 2300, kandidát mistra 2200; u žen velmistryně 2300, mezinárodní mistryně 2200, mistryně FIDE 2100 a kandidátka mistryně 2000.Grandmaster, International Master, FIDE Master, norm
9.7Procvičení
- Notace: písmeno figury, rozlišení, x pro braní, cílové pole, + nebo #; rošáda O-O a O-O-O.
- Blesk ≤ 10 min, rapid 10–60 min, klasika ≥ 60 min – počítá se základ + 60 × přídavek.
- ΔR = K · Σ(skóre − očekávané skóre); K = 40, 20, 10; rozdíl nad 400 se pod 2650 počítá jako 400.
Jak přemýšlí šachový počítačtrenér a věda
Šachový program nemá intuici v lidském smyslu. Prochází strom možných tahů, na jeho koncích pozice ohodnotí číslem a z čísel zpětně vybere nejlepší tah – algoritmem minimax. Alfa-beta ořezávání mu dovolí většinu stromu vůbec nezkoumat, klidové prohledávání ho chrání před omyly uprostřed výměn a iterativní prohlubování s transpoziční tabulkou mu pomáhá hospodařit s časem. Přesně takhle přemýšlí soupeř v sekci Hrajte šachy ve 3D.
Představte si, že plánujete cestu a u každé křižovatky si zapíšete, kam odbočit. Počítač to dělá pro každý tah, odpověď a odpověď na odpověď – a protože předpokládá, že soupeř zvolí vždy to nejhorší pro vás, vybírá cestu, která vede k nejlepšímu „nejhoršímu případu“.
+Teorie: strom variant, minimax, alfa-beta, ohodnocovací funkce, klidové prohledávání, iterativní prohlubování, transpoziční tabulka a neuronové sítě
10.1Strom variant
Pozice je uzel, tah hrana a všechny pokračování tvoří strom variant. Jeden tah jedné strany je půltah (anglicky ply). Z výchozí pozice vede 20 tahů, po půltahu černého 400 pozic a po třech tazích každé strany 119 060 324 různých partií – laboratorní generátor tahů to spočítal sám (kapitola 12). Ve střední hře je průměrné větvení kolem 30 až 35 tahů; náhodné partie laboratoře měly mezi 10. a 60. půltahem průměrně 31,9 legálního tahu.game tree, node, ply, branching factor
10.2Minimax a negamax
Na konci prohledávání (v listech) ohodnotí program pozici číslem z pohledu bílého. Ve vnitřních uzlech vybírá strana na tahu: bílý maximum, černý minimum. Hodnota kořene je hodnota pozice za předpokladu, že obě strany hrají podle stejného ohodnocení nejlépe. Protože maximum pro jednoho je minimum pro druhého, píšou se programy obvykle jako negamax:minimax, negamax, leaf, evaluation
kde \(p\cdot m\) je pozice po tahu \(m\), \(f\) ohodnocovací funkce z pohledu bílého a \(\sigma = +1\), je-li na tahu bílý, jinak \(-1\). Mat se hodnotí obrovským číslem zmenšeným o počet půltahů, aby program dával přednost rychlejšímu matu; pat má hodnotu 0.
10.3Alfa-beta ořezávání
Alfa-beta si pamatuje dvě meze: \(\alpha\) – nejlepší hodnotu, kterou si strana na tahu už jistě zajistila jinde, a \(\beta\) – nejlepší hodnotu, kterou si zajistil soupeř. Jakmile v nějaké větvi zjistí, že hodnota překročí \(\beta\), další tahy v ní zkoušet nemusí: soupeř by do této pozice nikdy nepustil (beta-řez). Výsledek je přesně stejný jako u minimaxu, jen rychlejší. Algoritmus popsali v 50. letech nezávisle několik autorů (mezi nimi John McCarthy), důkladný rozbor podali Donald Knuth a Ronald Moore v roce 1975.alpha-beta pruning, cutoff, search window
| Hloubka (půltahy) | minimax bd | alfa-beta, nejlepší pořadí | podíl |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 225 | 69 | 5,6 % |
| 4 | 1 500 625 | 2 449 | 0,16 % |
| 6 | 1 838 265 625 | 85 749 | 0,0047 % |
| 8 | 2 251 875 390 625 | 3 001 249 | 0,00013 % |
10.4Ohodnocovací funkce
Ohodnocovací funkce převádí pozici na číslo, obvykle v setinách pěšce. Klasicky je to vážený součet: materiál, tabulky polí (bonus za postavení každé figury na každém poli), pohyblivost, bezpečnost krále, pěšcová struktura (kapitola 7). Laboratoře tohoto průvodce používají materiál 100, 320, 330, 500, 900 a jednoduché tabulky polí.evaluation function, piece-square tables, mobility
10.5Klidové prohledávání a efekt horizontu
Kdyby program hodnotil pozici přesně na hranici hloubky, mohl by „vidět“ jen polovinu výměny: dáma bere pěšce kryté figury a na hranici je o pěšce víc – že ji pak soupeř vezme, už nevidí. Tomu se říká efekt horizontu. Lék je klidové prohledávání: v listech program dál zkouší jen braní (případně šachy a proměny), dokud pozice není „klidná“, a teprve pak ji ohodnotí. Strana na tahu přitom smí braní odmítnout a vzít statické hodnocení (anglicky stand pat).horizon effect, quiescence search, stand pat
10.6Iterativní prohlubování, řazení tahů a transpoziční tabulka
Iterativní prohlubování nejdřív prohledá hloubku 1, pak 2, 3 a tak dál, dokud nevyprší čas na tah; zahraje tah poslední dokončené iterace. Mělké iterace stojí málo (strom roste exponenciálně) a jejich výsledky slouží k řazení tahů v hlubších iteracích: nejdřív nejlepší tah z minula, pak braní cenné figury levnou figurou (MVV-LVA), pak tahy, které způsobily řez jinde. Do stejné pozice se často dá dojít různým pořadím tahů (transpozice); transpoziční tabulka proto ukládá pro každou prozkoumanou pozici její hodnotu, hloubku a nejlepší tah. Pozice se v ní hledají podle otisku, který navrhl Albert Zobrist (1970): každé dvojici „kámen a pole“ se přiřadí náhodné 64bitové číslo a otisk je jejich XOR.iterative deepening, move ordering, MVV-LVA, transposition table, Zobrist hashing
10.7Neuronové sítě v principu
Od roku 2017 se ukázalo, že ohodnocovací funkci a částečně i výběr tahů může převzít neuronová síť naučená hrou sama se sebou. Výzkumný systém AlphaZero (DeepMind, 2017) kombinoval síť, která pro pozici odhaduje výsledek a pravděpodobnost dobrých tahů, s prohledáváním stromu metodou Monte Carlo (MCTS) a po několika hodinách tréninku porazil tehdejší špičkový klasický program. Jiný směr (od roku 2018, původně z japonského šógi) používá malou síť, která se po každém tahu jen přepočítá, a ponechává klasickou alfa-betu. Dnešní nejsilnější programy obvykle kombinují obojí: prohledávání stromu a naučené hodnocení.neural network, self-play, Monte Carlo tree search (MCTS), NNUE
10.8Krátká historie
- 1948–1952 Alan Turing s Davidem Champernownem sestavili šachový algoritmus na papíře a Turing ho v roce 1952 „odehrál“ ručně – počítač, který by ho spustil, tehdy neměl.
- 1950 Claude Shannon v článku Programming a Computer for Playing Chess popsal strom variant, minimax a ohodnocovací funkci a rozlišil strategii A (prohledat vše do pevné hloubky) a B (zkoumat jen slibné tahy).
- 1997 Počítač Deep Blue s čipy navrženými pro šachy (prohledával kolem 200 milionů pozic za sekundu) vyhrál zápas s mistrem světa Garrim Kasparovem 3½ : 2½.
- 2017 AlphaZero se naučil šachy jen z pravidel a hry sám se sebou.
10.9Jak přemýšlí soupeř v sekci Hrajte šachy ve 3D
Počítač v sekci Hrajte šachy ve 3D používá právě techniky z této kapitoly. Hodnotí materiál a postavení figur podle tabulek polí a prohledává strom variant algoritmem alfa-beta. Obtížnosti se liší hloubkou a doplňky:
| Úroveň | Jak přemýšlí |
|---|---|
| 1 · Začátečník | hloubka 1 (jen vlastní tah) a velká náhodnost |
| 2 · Hobby hráč | hloubka 2 (tah a odpověď), mírná náhodnost |
| 3 · Klubový hráč | hloubka 3 a klidové prohledávání braní |
| 4 · Turnajový hráč | iterativní prohlubování asi 1 s na tah |
| 5 · Mistr | iterativní prohlubování asi 2,5 s na tah a transpoziční tabulka |
Hodnocení programu „+0,7“ není pravděpodobnost výhry ani rozsudek; je to číslo z ohodnocovací funkce v setinách pěšce. Mezi programy se liší a v ostrých pozicích může s hloubkou výrazně skákat. Pro učení je cennější pochopit, proč program tah doporučuje, než si pamatovat číslo.
10.10Procvičení
- Strom variant + ohodnocení listů + minimax = základ každého šachového programu.
- Alfa-beta dává stejný výsledek jako minimax, ale s dobrým řazením tahů prohledá jen nepatrný zlomek stromu.
- Klidové prohledávání řeší efekt horizontu, iterativní prohlubování a transpoziční tabulka šetří čas; neuronové sítě dnes zlepšují hodnocení i výběr tahů.
Psychologie a tréninktrenér a věda
Silný hráč nevidí víc tahů dopředu, než si většina lidí myslí – vidí ale lepší tahy. Psychologie šachu od Adriaana de Groota přes Chase a Simona ukazuje, že mistrovství stojí na tisících zapamatovaných vzorců, na disciplinovaném výběru kandidátních tahů a na dlouhodobém cíleném tréninku. K tomu patří sportovní stránka: hospodaření s časem, únava, spánek, pohyb a fair play.
Zkušený řidič nevnímá jednotlivá auta, ale „situaci na křižovatce“. Šachový mistr podobně nevidí 25 kamenů, ale několik známých celků – rošádové postavení, pěšcový řetěz, baterii dámy a střelce. Proto si pozici z partie zapamatuje za pár vteřin, náhodně rozházené kameny ale skoro stejně špatně jako začátečník.
+Teorie: výběr tahu, paměť a chunking, cílený trénink, trénink podle věku, sportovní stránka, zdraví a fair play
11.1Jak mistr vybírá tah
Nizozemský psycholog a šachista Adriaan de Groot nechal v 30. a 40. letech hráče různé síly nahlas přemýšlet nad pozicemi (kniha Het denken van den schaker, 1946; anglicky Thought and Choice in Chess, 1965). Zjistil, že velmistři nepočítají výrazně víc ani hlouběji než silní amatéři – ale mnohem dřív a spolehlivěji „uvidí“ správné kandidátní tahy. Rozhoduje tedy kvalita výběru, ne hrubá síla výpočtu.think-aloud protocol, candidate moves
Ruský velmistr Alexandr Kotov z toho v knize Think Like a Grandmaster (1971) udělal tréninkovou metodu: nejdřív sestavit seznam kandidátních tahů, každý propočítat jen jednou a nevracet se donekonečna. K tomu patří kontrola přehmatu před každým tahem: co se po mém tahu změní, co přestane být kryté a co mi soupeř odpoví?blunder check
11.2Paměť a chunking
De Groot a po něm William Chase a Herbert Simon (1973) ukázali na krátkém pohledu na pozici, že mistři si pozici z partie zapamatují mnohem lépe než slabší hráči, ale u náhodně rozmístěných kamenů jejich výhoda skoro mizí. Vysvětlení je chunking: zkušený hráč vnímá skupiny kamenů jako celky (chunky) a v dlouhodobé paměti jich má odhadem desítky tisíc. Fernand Gobet a Herbert Simon (1996) teorii rozšířili o větší „šablony“ typických pozic.chunking, template theory, expertise
11.3Cílený trénink
Anders Ericsson a jeho spolupracovníci zavedli pojem cílený trénink (deliberate practice): soustředěná činnost zaměřená na slabiny, se zpětnou vazbou a na hranici vlastních možností. U šachistů byl nejsilnějším ukazatelem dosaženého ratingu počet hodin vážného samostatného studia, víc než počet odehraných turnajových partií (Charness a kol., 2005). Gobet a Campitelli (2007) ale ukázali, že hodiny nejsou všechno: doba potřebná k mistrovské úrovni se mezi hráči lišila o mnoho tisíc hodin a roli hrál i věk, kdy hráč začal.deliberate practice
- Taktika: denně krátké řešení úloh, nejdřív známé motivy (kapitola 6), pak kombinace o více tazích.
- Koncovky: základní pozice (kapitola 8) se mají umět „spát“.
- Rozbor vlastních partií: nejdřív sám, bez počítače, a teprve potom ověřit – nejcennější zpětná vazba.
- Hraní: partie s delším tempem, kde je čas na výpočet; bleskovky jako doplněk.
- Zahájení: malý repertoár a porozumění plánům (kapitola 5).
Šachy podle dostupných důkazů „neudělají chytřejším“ obecně. Metaanalýza Saly a Gobeta (2016) našla jen malé přínosy výuky šachu pro školní a kognitivní dovednosti a u lépe provedených studií ještě menší. Šachy mají hodnotu samy o sobě – jako hra, sport a trénink soustředění na šachovnici.
11.4Trénink podle věku
| Věk | Důraz | Forma |
|---|---|---|
| 5–8 let | pravidla, tahy, jednoduché maty, radost ze hry | krátké lekce, hry „na pěšce“, pohádky o figurách, žádný tlak na výsledky |
| 9–12 let | taktika, základní koncovky, principy zahájení | úlohy, turnaje mládeže, rozbor partií s trenérem |
| 13–18 let | strategie, repertoár, výpočet, příprava na soupeře | samostatné studium, delší tempa, fyzická kondice a spánek |
| dospělí | slabiny podle rozboru partií, koncovky, časový režim | pravidelné krátké bloky studia, klubová soutěž, odpočinek mezi partiemi |
U dětí pomáhá pravidlo „po prohře najdi jednu věc, kterou se naučíš“. Rodiče by měli hodnotit snahu a hru, ne výsledek a rating. Kombinujte šachy s pohybem – po dlouhém sezení aspoň krátká procházka nebo hra venku.
11.5Sportovní stránka: čas, únava, spánek
Klasická partie trvá i pět a víc hodin soustředění. Výkon ke konci klesá s únavou a v časové tísni přibývá hrubých chyb. Pomáhá rozvrhnout si čas (laboratoř nahoře), nevyčerpat ho v zahájení a v tísni hrát jednoduše a bezpečně. Hráči na vrcholové úrovni věnují pozornost kondici, spánku, pitnému režimu a jídlu během partie; obecné zásady vykládá průvodce Zdravý životní styl.time trouble, fatigue
Pravidla šachu mají pro zdraví praktická ustanovení: hráč smí s dovolením rozhodčího opustit hrací prostor, rozhodčí může při náhlé nevolnosti zasáhnout a pořadatelé zajišťují vodu a klid. Při vážných potížích hráč požádá o přerušení partie; v ohrožení života volejte 155 nebo 112. Mladí hráči a jejich rodiče najdou při psychických potížích pomoc například na Lince bezpečí 116 111.
11.6Fair play a anticheating v principu
Podle článku 11.3 Pravidel šachu FIDE nesmí hráč během partie používat poznámky, zdroje informací ani rady a v hracím prostoru nesmí mít elektronické zařízení, které neschválil rozhodčí; kdo ho tam prokazatelně má, partii prohrává. Turnaje proto mají pravidla pro telefony, kontroly a u vrcholných akcí i detektory. Další vrstvou je statistická analýza: shoduje-li se hráč s doporučeními programů dlouhodobě mnohem víc, než odpovídá jeho ratingu, je to podnět k prověření – samo o sobě to ale důkaz není a FIDE posuzuje takové případy v komisi pro fair play spolu s dalšími důkazy. Stejné zásady platí online.fair play, anti-cheating, electronic devices
Fair play je i otázka chování: pozdrav a podání ruky, nerušit soupeře, uznat prohru. Ve šachové historii se cení gesta jako Hortova nabídka přestávky nemocnému Spasskému v roce 1977 (kapitola 4).
11.7Procvičení
- Mistr nevidí víc tahů, ale lepší kandidáty – díky desítkám tisíc vzorců v paměti.
- Cílený trénink: úlohy, koncovky a hlavně vlastní rozbor partií; šachy neudělají chytřejším obecně, ale jsou hodnotné samy o sobě.
- Čas je zdroj jako materiál; elektronická zařízení v hrací místnosti znamenají prohru; fair play je součást hry.
Matematika šachutrenér a věda
Šachovnice o 64 polích je oblíbená hračka matematiků. Počet možných partií roste tak rychle, že ho nelze ani vypsat, počet pozic se dá jen odhadnout, a přesto jsou některé otázky vyřešené úplně: kolika způsoby postavit osm dam, aby se neohrožovaly, zda jezdec obejde celou šachovnici, nebo proč nejde pokrýt „zmrzačenou“ šachovnici kostkami domina.
Podle staré legendy si vynálezce šachu řekl o odměnu: jedno zrnko na první pole, dvě na druhé, čtyři na třetí a tak dál. Na celé šachovnici by to bylo 18 446 744 073 709 551 615 zrnek – víc obilí, než lidstvo kdy sklidilo. Exponenciální růst je přesně to, co dělá šachy tak nepřehlednými i pro počítače.
+Teorie: počet partií a pozic, Shannonovo číslo, osm dam, jezdcova procházka a šachovnicové hádanky
12.1Kolik je partií: Shannonovo číslo
Claude Shannon v roce 1950 odhadl, že na jeden tah bílého a odpověď černého připadá zhruba 10³ možností a typická partie má kolem 40 takových dvojic. Počet partií je pak řádově (10³)⁴⁰ = 10¹²⁰ – číslo, kterému se říká Shannonovo číslo. Je to hrubý odhad složitosti stromu, ne přesný počet; pro srovnání se počet atomů v pozorovatelném vesmíru odhaduje na zhruba 10⁸⁰.Shannon number, game-tree complexity
| Půltahy | Partií | Násobek oproti předchozímu |
|---|---|---|
| 1 | 20 | – |
| 2 | 400 | 20,0 |
| 3 | 8 902 | 22,3 |
| 4 | 197 281 | 22,2 |
| 5 | 4 865 609 | 24,7 |
| 6 | 119 060 324 | 24,5 |
12.2Kolik je pozic
Pozic je mnohem méně než partií, protože do stejné pozice vede mnoho cest. Shannon odhadl jejich počet zlomkem \(64!/(32!\,8!^2\,2!^6) \approx 4{,}6\cdot 10^{42}\), tedy řádově 10⁴³. John Tromp v letech 2021–2022 náhodně vybral velký vzorek pozic (nakonec miliony), u každé počítačem rozhodl, zda je legální (dosažitelná z výchozího postavení), a odhadl počet legálních pozic na zhruba 4,8 · 10⁴⁴. Šachy jsou tedy konečná hra a v teorii mají „správný“ výsledek, ale ten nikdo nezná – úplně jsou vyřešené jen koncovky do sedmi kamenů.state-space complexity, legal positions
12.3Problém osmi dam
Úlohu rozestavit osm dam, aby se navzájem neohrožovaly, zveřejnil šachový skladatel Max Bezzel v roce 1848; všech 92 řešení uvedl Franz Nauck v roce 1850 a úlohou se zabýval i Carl Friedrich Gauss. Až na otočení a zrcadlení je jich 12. Úloha je klasickým příkladem algoritmu prohledávání s návratem (backtracking): po řádcích se zkouší postavit dámu, a když to nejde, krok se vrátí.eight queens puzzle, backtracking
| n | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| všech řešení | 2 | 10 | 4 | 40 | 92 | 352 | 724 |
| základních | 1 | 2 | 1 | 6 | 12 | 46 | 92 |
12.4Jezdcova procházka
Úlohu projít jezdcem všechna pole, každé jednou, podrobně rozebral Leonhard Euler (1759). Procházka je uzavřená, když se jezdec z posledního pole může vrátit na první. Jednoduchou a překvapivě účinnou metodu popsal H. C. von Warnsdorff (1823): skoč vždy na pole, odkud bude nejméně dalších možností. Laboratoř s ní z rohu a1 projde celou šachovnici 8 × 8 i 6 × 6 a z rohu i šachovnici 5 × 5. Uzavřených procházek na šachovnici 8 × 8 je podle výpočtu Brendana McKaye (1997) 13 267 364 410 532 (bez rozlišení směru).knight’s tour, closed tour, Warnsdorff’s rule
Proč na šachovnici 5 × 5 nejde uzavřená procházka? Jezdec každým skokem změní barvu pole. Uzavřená procházka má stejně tahů jako polí a vrací se na start, takže musí mít sudý počet polí – 25 je liché. Ze stejného důvodu musí otevřená procházka 5 × 5 začínat na poli barvy, které je víc (13 polí barvy rohů).
12.5Šachovnicové hádanky
- Zrnka na šachovnici: 1 + 2 + 4 + … + 2⁶³ = 2⁶⁴ − 1 = 18 446 744 073 709 551 615 ≈ 1,8 · 10¹⁹.
- Kolik čtverců je na šachovnici? 1² + 2² + … + 8² = 204 (64 malých, 49 2 × 2 … 1 velký). Obdélníků (včetně čtverců) je (9 nad 2)² = 36² = 1 296.
- Kolik kamenů se navzájem neohrožuje? Nejvýš 8 dam, 8 věží, 14 střelců, 16 králů a 32 jezdců (všichni na polích jedné barvy).
- Kolik dam ohlídá celou šachovnici? Stačí 5 (například a1, b1, f2, a5, e6 – laboratoř ověřila, že pokrývají všech 64 polí) a 4 nestačí žádné – laboratoř prošla všech 635 376 čtveřic polí.
Šachová skladba (problémy a studie) je samostatný obor s vlastními soutěžemi a tituly. V Česku má dlouhou tradici – studie skládali Oldřich Duras i Richard Réti (kapitoly 4 a 8). Matematické úlohy jako osm dam a jezdcova procházka patří k šachové skladbě v širším smyslu.
12.6Procvičení
- Partií je řádově 10¹²⁰ (Shannon), legálních pozic asi 4,8 · 10⁴⁴ (Tromp); každý půltah násobí strom zhruba dvaceti až třiceti.
- Osm dam: 92 řešení, 12 základních; jezdcova procházka: Warnsdorffovo pravidlo, uzavřená procházka jen na sudém počtu polí.
- Barvy polí řeší mnoho hádanek: zmrzačená šachovnice, jezdec mění barvu každým skokem.
Slovníček
Česká hesla s anglickým termínem. Hledat lze v obou jazycích.
Vzorce a pravidla
Pravidla v kostce (Pravidla šachu FIDE, vydání 2023)
| Téma | Pravidlo | Článek |
|---|---|---|
| šachovnice | světlé pole v pravém rohu u hráče; bílý začíná | 1.1, 2.1 |
| tahy figur | věž, střelec, dáma nepřeskakují; jezdec ano; pěšec bere šikmo | 3.1–3.7 |
| rošáda | král ani věž netáhli; král není v šachu, neprochází ani nevstupuje na napadené pole; mezi nimi volno | 3.8.2 |
| braní mimochodem, proměna | jen bezprostředně po dvojkroku; proměna v D, V, S, J | 3.7.3.1, 3.7.5 |
| dotknuto – táhnuto | úmyslně dotčený vlastní kámen táhne, soupeřův se bere; úpravu ohlásit | 4.2–4.7 |
| mat, pat, mrtvá pozice | mat vyhrává; pat a mrtvá pozice jsou remíza | 5.1, 5.2 |
| propadnutí času | prohra, ledaže soupeř nemůže dát mat žádnou řadou tahů | 6.9 |
| nemožný tah (klasická partie) | 1. nemožný tah: soupeři +2 minuty; 2. nemožný tah: prohra | 7.5.5 |
| zápis partie | povinný v klasické partii; neplatí při méně než 5 min bez přídavku ≥ 30 s | 8.1, 8.4 |
| remízy na reklamaci | trojí opakování, 50 tahů | 9.2, 9.3 |
| automatické remízy | pětinásobné opakování, 75 tahů | 9.6 |
| elektronická zařízení | nepovolené zařízení v hracím prostoru = prohra | 11.3.2 |
| rapid a blesk | rapid více než 10 a méně než 60 min, blesk nejvýš 10 min (základ + 60 × přídavek) | A.1, B.1 |
Vzorce na jednom místě
Zdroje a předpoklady
Pravidla a předpisy (ověřeno 17. 10. 2026)
- FIDE Laws of Chess (Pravidla šachu FIDE), vydání platné od 1. 1. 2023, schválené Valným shromážděním FIDE 7. 8. 2022 (FIDE Handbook, kapitola E.01): články 1–12, přílohy A (rapid), B (blesk) a C (algebraická notace). K 17. 10. 2026 je to platné vydání; rozhodnutí Valného shromáždění FIDE 2026 (Samarkand, září 2026) se znění pravidel netýkala. Pravidla o pětinásobném opakování a 75 tazích platí od roku 2014. Ověřeno 17. 10. 2026.
- FIDE Rating Regulations (hodnoticí předpisy), schválené Radou FIDE 15. 12. 2023, platné od 1. 3. 2024 (FIDE Handbook, kapitola B.02): tabulka 8.1.2, koeficienty K (40, 20, 10) a pravidlo K · n ≤ 700, nejnižší rating 1400, první rating nejvýš 2200 a po aspoň 5 partiích, minimální časy pro standardní rating (120, 90, 60 minut na 60 tahů); pravidlo 400 bodů ve znění od 1. 10. 2025 (jen pro hráče pod 2650). Ověřeno 17. 10. 2026.
- Kratší klasická tempa: usnesení Valného shromáždění FIDE 2026 a pilotní režim roku 2026 (60 minut + 30 sekund, výjimečně 45 + 30, se souhlasem kvalifikační komise), podle zpravodajství o Valném shromáždění FIDE 2026. Ověřeno 17. 10. 2026.
- Pro soutěže v Česku platí aktuální znění Pravidel šachu FIDE (český překlad vydává Šachový svaz České republiky) a soutěžní řád svazu.
Tituly, výsledky a historie (stav k 17. 10. 2026)
- Mistr světa Gukesh Dommaraju (od prosince 2024, zápas s Ding Lirenem v Singapuru). Turnaj kandidátů 2026 (Kypr, březen až duben 2026): vítěz Javochir Sindarov, 10 bodů ze 14. Zápas o titul: Ženeva (Cologny), 14 partií, první partie podle předpisů FIDE 24. 11. 2026. Zdroj: FIDE, zpravodajství šachových serverů. Ověřeno 17. 10. 2026.
- Mistryně světa Ju Wenjun (Ťü Wen-ťün), turnaj kandidátek 2026: vítězka R. Vaishali, 8,5 bodu ze 14 (FIDE, duben 2026). Termín zápasu o titul jsme neověřili.
- FIDE: založena 20. 7. 1924 v Paříži, mezi zakládajícími federacemi Československo; soutěž družstev v Paříži 1924 vyhrálo Československo (muzeum FIDE, olimpbase.org). Olympiáda Folkestone 1933: Československo 2. místo (olimpbase.org); olympiáda Luzern 1982: stříbro Československa (FIDE, nekrolog V. Horta).
- Wilhelm Steinitz (květen 1836 Praha – 1900 New York), zápas se Zukertortem 1886 12½ : 7½; Oldřich Duras (30. 10. 1882 – 5. 1. 1957); Richard Réti (28. 5. 1889 – 6. 6. 1929); Věra Menčíková (1906–1944), mistryně světa 1927–1944; Salo Flohr (1908–1983); Luděk Pachman (1924–2003): encyklopedické a svazové zdroje. Vlastimil Hort (nar. 12. 1. 1944 Kladno, velmistr 1965, zemřel v květnu 2025 ve věku 81 let): FIDE, zpráva ze 14. 5. 2025. David Navara (nar. 27. 3. 1985 Praha), velmistr 2002, nejvyšší rating 2751 v květnu 2015: hodnocení FIDE. Ověřeno 17. 10. 2026.
- První sjezd Ústřední jednoty českých šachistů, Praha 1905 (V. Fiala, publikace k výročí, Moravian Chess 2005).
- Počet legálních pozic asi 4,8 · 10⁴⁴: J. Tromp, Chess Position Ranking (2021–2022, odhad z náhodného vzorku). Uzavřené jezdcovy procházky: B. D. McKay (1997). Lucenova a Philidorova pozice: standardní teorie koncovek, tahové řady ověřené generátorem laboratoře.
Literatura
- Shannon, C. E. (1950): Programming a Computer for Playing Chess. Philosophical Magazine, Ser. 7, 41(314), 256–275.
- Turing, A. M. (1953): Digital Computers Applied to Games. In: Bowden, B. V. (ed.): Faster than Thought. Pitman, London.
- Knuth, D. E.; Moore, R. W. (1975): An Analysis of Alpha-Beta Pruning. Artificial Intelligence 6(4), 293–326.
- Zobrist, A. L. (1970): A New Hashing Method with Application for Game Playing. Technical Report 88, University of Wisconsin.
- Campbell, M.; Hoane, A. J.; Hsu, F.-h. (2002): Deep Blue. Artificial Intelligence 134(1–2), 57–83.
- Silver, D. a kol. (2018): A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play. Science 362(6419), 1140–1144.
- de Groot, A. D. (1965): Thought and Choice in Chess. Mouton, Haag (nizozemský originál 1946).
- Chase, W. G.; Simon, H. A. (1973): Perception in Chess. Cognitive Psychology 4(1), 55–81.
- Gobet, F.; Simon, H. A. (1996): Templates in Chess Memory: A Mechanism for Recalling Several Boards. Cognitive Psychology 31(1), 1–40.
- Ericsson, K. A.; Krampe, R. T.; Tesch-Römer, C. (1993): The Role of Deliberate Practice in the Acquisition of Expert Performance. Psychological Review 100(3), 363–406.
- Charness, N.; Tuffiash, M.; Krampe, R.; Reingold, E.; Vasyukova, E. (2005): The Role of Deliberate Practice in Chess Expertise. Applied Cognitive Psychology 19(2), 151–165.
- Gobet, F.; Campitelli, G. (2007): The Role of Domain-Specific Practice, Handedness, and Starting Age in Chess. Developmental Psychology 43(1), 159–172.
- Sala, G.; Gobet, F. (2016): Do the Benefits of Chess Instruction Transfer to Academic and Cognitive Skills? A Meta-Analysis. Educational Research Review 18, 46–57.
- Elo, A. E. (1978): The Rating of Chessplayers, Past and Present. Arco, New York.
- Kotov, A. (1971): Think Like a Grandmaster. Batsford, London.
- Nimcovič, A. (1925): Mein System (česky Můj systém).
- Réti, R. (1922): Die neuen Ideen im Schachspiel (česky Moderní ideje v šachu).
- McKay, B. D. (1997): Knight’s Tours of an 8 × 8 Chessboard. Technical Report TR-CS-97-03, Australian National University.
Modelové předpoklady laboratoří
Všechny šachovnice počítá vlastní generátor tahů průvodce (pravidla článku 3 včetně rošády, braní mimochodem a proměny). Jeho správnost byla ověřena výčtem tahů (perft) z výchozí pozice do hloubky 6 (119 060 324) a v pěti standardních zkušebních pozicích. Úlohy „Je to mat?“, „Mat jedním tahem“ a vidličky vyhodnocuje stejný generátor; zisk materiálu u vidliček ověřilo prohledávání do hloubky tří půltahů s klidovým prohledáváním. Koncovka král a pěšec proti králi je vyřešena retrográdní analýzou všech pozic (163 328 platných pozic s bílým na tahu, z toho 76,5 % výher), pravidlo čtverce porovnáno s přesným propočtem 6 048 postavení. Ohodnocovací funkce (materiál 100, 320, 330, 500, 900; jednoduché tabulky polí) je výuková, ne soutěžní. Rating počítá podle tabulky 8.1.2; výkon jen přibližně. Paměťový test a rozpočet času jsou ilustrační modely, ne psychologické měření.